Mis trucos

 

 

Quiniela

Primitiva

Quinigol

Receptores

 

¿Hay “trucos” en la quiniela y primitiva?. La respuesta te le dará la lectura de esta sección y la ayuda de todos vosotros.

A continuación indico algunos de los temas que aquí se trataran:

1.- Trucos y consejos que te ayuden a abaratar tus combinaciones de quiniela y primitiva.

2.- Aspectos no conocidos de los programas de quiniela y primitiva.

3.- Errores detectados en programas de quiniela y primitiva, SIEMPRE CON EL MÁXIMO RESPETO hacia estos programas.

Si tienes algo que incluir aquí, o quieres que alguien te ayude a resolver algún problema relacionado con estos temas solo tienes que escribirnos a info@lamanoamiga.com

También puedes exponer tus dudas y ver mas “trucos” en el FORO de La pagina de Félix.

 


 

Trucos de la QUINIELA

 

Reducciones

Condiciones

Programas

Técnicas Combinatorias

Formulas

Rarezas

 

Trucos para las reducciones de la QUINIELA

Empezamos con una serie de trucos “de toda la vida” para las reducciones de quiniela. Hay que indicar que estos trucos ya eran utilizados por los MAESTROS de la combinatoria M.MOLINA, J.TORMO, A.ABAD, etc, allá por los años 60, 70 y 80...

* Obtener reducciones al 12 a partir de 2 reducciones al 13.

Si multiplicas dos reducciones al 13 (ósea, combinas cada una de las columnas de la primera reducción con cada una de las columnas de la segunda, en partidos diferentes) obtendrás una reducción al 12.

Por ejemplo, combinando 2 reducciones al 13 de 4 triples por 9 columnas, puedes obtener la reducción al 12 de 8 triples por 9 * 9 = 81 columnas.

Esto puedes también utilizarlo para  obtener reducciones al 12 con mayores porcentajes al 13/14, ajustar combinaciones “hacia arriba”, etc.

Indicar que si has entrado las reducciones en el programa DESENT.EXE puedes multiplicarlas fácilmente con el programa DESDES.EXE. Ambos programas son de libre uso y distribución y puedes encontrarlos en nuestra sección de software.

* Obtener reducciones al 11 a partir de una reducción al 13 y una reducción al 12 (o tres reducciones al 13).

Al igual que en el ejemplo anterior, si multiplicas una reducción al 13 por una reducción al 12 (ósea, combinas cada una de las columnas de la primera reducción con cada una de las columnas de la segunda, en partidos diferentes) obtendrás una reducción al 11.

Sin ir mas lejos, nuestra Súper-reducción de 14 triples al 11 puede obtenerse multiplicando la reducción de 3 triples al 13 por 5 columnas por la reducción de 11 triples al 12 por 729, dando 5 * 729 = 3.645 columnas.

Como que multiplicar dos reducciones al 13 dan una reducción al 12, también pueden obtenerse reducciones al 11 multiplicando 3 reducciones al 13.

* Obtener reducciones a partir de la “Diagonal” izquierda.

Si en una reducción con dobles (asumiendo que los dobles se encuentren a 1X) juegas el signo X por el X2 (o el 1 por el 12) obtendrás una reducción con un doble menos y un triple mas.

Por ejemplo, si tienes las reducción al 13 de 4 triples y 8 dobles por 1.296 columnas, cambiando la X por el X2 obtendrás la reducción al 13 de 5 triples y 7 dobles por 1.944 columnas. Repitiendo la operación sucesivamente obtendrás la reducción al 13 de 6 triples y 6 dobles por 2.916 columnas y la de 7 triples y 5 dobles por 4.374 columnas.

Aquí hay otro pequeño “truco”, y es que si el signo del doble que utilizas es el menos utilizado de todos, puedes obtener reducciones mas económicas.

El programa de libre uso y distribución QUIVIS.EXE te permitirá “expandir” una combinación fácilmente y ver la cantidad de signos que se juegan de cada partido.

* Obtener reducciones a partir de la “Diagonal” derecha.

Si en una reducción con triples cambias el signo 2 por el 1X alternativamente (o el 1 por el X2 o la X por el 12) obtendrás una reducción con un dobles mas y un triple menos que como máximo tendrá las mismas columnas que la reducción original.

Por ejemplo, si tienes una reducción al 12 de 10 triples y 1 doble por 1.000 columnas y la reducción de 11 triples al 12 por 729 columnas, basta con que cambies alternativamente un signo 2 de cualquiera de los partidos para obtener la reducción al 12 de 10 triples y 1 doble por 729 columnas.

Aquí puedes también puedes utilizar el pequeño “truco” de alternar el signo menos utilizado de todos, y otro pequeño truco algo mas elaborado y que no siempre funciona:

Si la reducción actual se ha obtenido de la diagonal izquierda (ver el ejemplo anterior), eliminando las columnas adicionales incorporadas al expandir un signo obtendrás la combinación “Fuente”. Hay que decir que esta tarea es bastante elaborada y tediosa, y lo que es peor, funciona muy pocas veces.

 El programa de libre uso y distribución QUIVIS.EXE te permitirá “alternar” los signos de una combinación fácilmente y ver la cantidad de signos que se juegan de cada partido.

* Obtener reducciones alternando signos en una reducción superior.

Si en una combinación al directo con dobles y triples alternamos un fijo con los 3 valores posibles (1, X, 2) obtenemos una reducción al 13 de la misma combinación con un triple más y por el mismo precio. Siempre da un mínimo de 3 premios de 13.

Si esto lo hacemos con una reducción al 13, obtendremos una reducción al 12, y si lo hacemos con una reducción al 12, obtendremos una reducción al 11.

Por ejemplo, partiendo de 2 triples al directo, si alternamos los signos 1, X y 2 en las 3*3=9 columnas de los 2 triples, obtendremos una reducción al 13 de 3 triples por 9 columnas, que nos garantizaran 3 premios de 13.

* Obtener reducciones condicionadas a partir de reducciones sin condicionar.

En las reducciones sin condicionar juegas cualquier numero de X, 2 y Variantes, algo que a lo mejor no quieres hacer. Pues bien en algunas ocasiones puedes abaratar estas reducciones eliminando las columnas que tienen un numero de variantes muy pequeño, o muy alto.

Por ejemplo, si tienes la reducción al 13 de 9 triples por 3.645 apuestas, puedes obtener una reducción de 10 triples condicionada de 4 a 7 variantes por 3.240 apuestas eliminando las columnas que tienen menos de 3 variantes, y las que tienen mas de 8.

A lo mejor te preguntas ¿Por qué eliminar las columnas con menos de 3 y mas de 8, y no las que tienen menos de 4 y mas de 7?.

Esto es otro pequeño “truco” que tiene que tenerse MUY EN CUENTA: Por que las columnas con 3 variantes, reducen a columnas con 4 variantes (se encuentran a 1 solo punto), y las columnas con 8 variantes reducen a columnas con 7 variantes, por el mismo motivo.

Hay que remarcar que en las reducciones al 12 ha de dejarse un margen de 2 puntos, mientras que en las reducciones al 11 el margen ha de ser de 3 puntos.

Para eliminar columnas por medio de condiciones lo mejor es utilizar alguno de los programas que  permiten “filtrar” combinaciones que se encuentren en un fichero mediante condiciones. Entre estos programas se encuentran el X15-PLUS, X15-SUPER PLUS, MEGAQUIN 3.0, MEGAQUIN 4.0 y MEGAQUIN 5.0. Tambien puedes utilizar la opción Filtrar de QUIVIS.EXE  entrando una columna a X2 (para las variantes).

* Cambio de signos en las reducciones condicionadas.

Las reducciones condicionadas que abarcan muchas variantes normalmente suelen salir muy caras. Aquí también puedes utilizar un truco para obtener estas reducciones:

En la reducción de 11 triples al 13 condicionados de 4 a 7 Variantes por 6.336 apuestas, estas jugando de 4 a 7 unos.  Pues bien, si intercambias los signos 1 y X, jugaras de 4 a 7 X, pero no limitaras el numero de variantes jugadas (cubrirás hasta 11 variantes).

* Columnas base en las reducciones condicionadas.

Cuando juegas una reducción condicionada con variantes, en realidad estas jugando una reducción condicionada a errores sobre una columna base de unos. Pues bien, cambiando el signo 1 por el signo que consideres mas probable, condicionaras la reducción a errores sobre esta columna base, en vez de a variantes.

* Algunas reducciones especiales.

Existe una reducción de 4 triples al 13 por 27 apuestas, que cuesta 3 veces mas que la reducción tradicional, pero que a cambio te garantiza 4 premios de 13.

Existe una reducción de 8 triples al 13 por 729 apuestas, que te cuesta lo mismo que la reducción tradicional pero que te garantiza 2 premios de 13.

Antes hemos comentado como obtener una reducción al 13 de 3 triples por 9 apuestas, que te garantiza 3 premios de 13 costando menos del doble de la reducción mínima de 3 triples (5 apuestas).

* Ajustar una combinación reducida a un precio superior.

Normalmente el importe a jugar por una peña no es idéntico al de una combinación reducida. A continuación te explicamos una forma de añadirle columnas a la combinación reducida hasta ajustarla a tu presupuesto:

1.- Haz una quiniela condicionada con el mismo pronostico general que la combinación reducida.

2.- Elimina las columnas que coinciden con las de la combinación reducida (esto puedes hacerlo fácilmente con la función NOT (Opción Archivo, función NOT) de QUIVIS.EXE.

3.- De las columnas que queden, escoge las que mas te interesen hasta ajustarlas a tu presupuesto.

* Añade 1 columna a la reducción al 13 de 7 dobles y garantiza el 11.

Manuel Doblado me ha dicho el siguiente truco: Si añades una columna con los 7 doses en la reducción de 7 dobles, como mínimo tendrás un 11. Además, como que fallar 4 de 7 dobles suele indicar quiniela difícil, lo normal es que cobres un “buen 11”, así que ya sabes, por 50 Pts mas...

* 7 Dobles a un mínimo de 3 TRECES por 44 apuestas.

Félix Rodríguez Martín nos cuenta la “historia” de esta combinación:

Según tengo apuntado la combinación fue publicada por su autor, Gentile A., en 1982 en una revista italiana (no apunté el nombre de la revista, cachis), de donde yo la tomé, y hasta la fecha nadie ha sido capaz de mejorarla. Y, como suele ser normal, únicamente aparecía la combinación y no la forma de desarrollarla (esa es mi contribución). Con la reducción al 13 de 7 dobles por 16 apuestas, serían necesarias 48 apuestas para garantizar esos 3 premios de 13.

METODO DE OBTENCIÓN.

 A.- Tomamos la columna con 0 variantes, es decir, la de "todo unos": Se cubren las apuestas con 0,1 variantes

B.- Tomamos las 21 columnas con 2 variantes, con lo cual ya se cubren todas las apuestas con 1,2,3 variantes.

C.- Al estar tratando únicamente con dobles podemos aplicar la simetría en las columnas ya halladas en los otros 2 pasos. En cristiano, cambiamos los signos "1" por "X" y viceversa:

C.1. Tomamos la columna de 7 variantes, es decir la de “todo equis”: Se cubren las apuestas con 6,7 variantes.

C.2. Tomamos las 21 columnas de 5 variantes, con lo cual ya cubrimos todas las apuestas con 4,5,6 variantes.

UN PEQUEÑO INCISO.

Al tomar todas las apuestas posibles con un número determinado de variantes lo que estamos haciendo es:

-Garantizar el 14 si sale ese número de variantes.
-Garantizar el 13 si sale una variante más o una variante menos

Como estamos tratando con 7 dobles sólo tendremos 8 casos posibles, que van desde 0 hasta 7 variantes. Los 2 extremos constan únicamente de 1 apuesta (todo unos y todo equis) y cada uno nos elimina otro de los casos, en concreto de 1 y 6 variantes. Los 4 casos restantes se pueden reducir de 4 formas distintas: cogiendo 2 y 4 variantes, 2 y 5 variantes, 3 y 4 variantes, 3 y 5 variantes, y nosotros lo que hemos hecho ha sido coger el que consta de menos apuestas (el caso de 2 y 5 variantes).

PREMIOS.

Sin programas informáticos se puede deducir fácilmente los premios máximos que se pueden obtener.

Si salen 0 variantes obtendremos el 14 pues se trata de una apuesta de la reducción.

Si sale 1 variante obtendremos:

-1 premio de 13 gracias a la columna que jugamos con 0 variantes.

-6 premios de 13 debido a las columnas que jugamos con 2 variantes. Basta con fijarse en que tomando 1 doble cualquiera de los 7 de que consta la reducción siempre hay 6 columnas con 2 variantes (el del doble que hemos tomado con alguno de los 6 restantes).

Si salen 2 variantes obtendremos el 14 pues se trata de apuestas de la reducción.

Si salen 3 variantes obtendremos:

-3 premios de 13 gracias a las 21 columnas que jugamos con 2 variantes. Basta con fijarse en que tomando 3 dobles cualquiera de la reducción siempre hay 3 columnas con 2 variantes (XX1, X1X, 1XX).

Los casos para 4,5,6,7 variantes se hacen de la misma manera, aunque es más fácil fijarse que la reducción se ha obtenido por simetría de 0,1,2,3 variantes, por lo que deben coincidir los premios.

Con esto ya hemos demostrado que en el peor de los casos, acertando el pronóstico aseguramos al menos 3 premios de 13.

OBTENCIÓN INFORMATICA DE LA COMBINACIÓN.

Quien no quiera copiar las columnas y estar cambiando signos y esas cosas que se suelen hacer y que a menudo dan lugar al error, pueden obtener la reducción con cualquier programa del mercado. Basta con poner un pronóstico de 7 dobles y poner una columna base en la que se pida únicamente 0-2-5-7 aciertos. Sencillo y eficaz. ¿Quién dijo que hacer reducciones era complicado?

OBTENER PREMIO AUNQUE SE FALLEN LOS DOBLES.

Si añadimos una columna con todo doses obtendremos premio siempre, salga el signo que salga en la quiniela. Basta con fijarse que si se fallan 0-1-2-3 dobles la combinación siempre te da algún premio. Si fallamos 4-5-6-7 de esos dobles significará que acertaremos, respectivamente, 4-5-6-7 de esos doses, que sumados a los otros 7 encuentros a fijo nos garantizan el premio.

UNAS CONCLUSIONES FINALES.

El método aquí descrito puede aplicarse a otros desarrollos para obtener resultados similares y puede servir para que algunos abandonen la falsa idea de que es necesario tener grandes conocimientos y un ordenador potente para hacer este tipo de combinaciones.

* Reducciones de 'n' dobles garantizando 'n' premios de 13 .

Félix Rodríguez Martín nos cuenta como hacerlo.

Todo consiste en poner los dobles que queramos y crear una columna base con un signo por cada doble y pedir los aciertos pares o impares. O sea, si son 5 dobles hacemos una columna base de 5 signos y pedimos 0,2,4 aciertos o bien pedimos 1,3,5 aciertos.

Los porcentajes son ('n' es el número de dobles):

-50% para 1 de 14 y 'n*(n-1)/2' de 12

-50% para 'n' de 13 y 'n*(n-1)*(n-2)/6' de 11

Mirando en detalle la reducción se puede ver que realmente consiste en 'n-1' dobles jugados al directo donde se ha cambiado un signo fijo

* Aumenta los premios de una reducción condicionada por pocas apuestas más.

Este truco publicado en el foro por Salvador Albo se basa en ampliar una reducción condicionada para obtener mejor rentabilidad, y para ello utiliza la capacidad de ciertos programas reductores (como QUIRED.EXE) que añaden columnas externas a la reducción.

Partimos de una combinación de 8 triples con una columna base en la que pedimos 3 y 5 aciertos (2.240 Apuestas). Reduciéndola al 13 con QUIRED.EXE se quedara en 224 Apuestas con los siguientes porcentajes de premios:

Con 0 Aciertos: Sin premio.

Con 1 Acierto: 7 de 11.

Con 2 Aciertos:  3 de 12, 12 de 11.

Con 3 Aciertos:  1 de 13, 4 de 12, 18 de 11.

Con 4 Aciertos:  8 de 12, 24 de 11 (20% al 14).

Con 5 Aciertos:  2 de 13, 6 de 12, 30 de 11.

Con 6 Aciertos:  12 de 12, 24 de 11.

Con 7 Aciertos:  56 de 11.

Con 8 Aciertos:  Sin premio.

Ahora bien, si dividimos la combinación original en 2 combinaciones, pidiendo en la primera 3 aciertos (1.792 Apuestas) y en la segunda 5 aciertos (448 Apuestas), las reducimos de forma separada y luego juntamos las dos combinaciones reducidas obtendremos una combinación de 224+48=272 Apuestas (42 apuestas mas que la reducida anterior) con los siguientes premios:

Con 0 Aciertos: Sin premio (Mismos premios).

Con 1 Acierto:  7 de 11 (Mismos premios).

Con 2 Aciertos: 3 de 12, 12 de 11 (Mismos premios).

Con 3 Aciertos: 1 de 13, 4 de 12, 22 de 11 (Aumentamos los premios de 11).

Con 4 Aciertos: 10 de 12, 28 de 11,(20% al 14) (Aumentamos los premios de 12 y 11).

Con 5 Aciertos: 3 de 13, 8 de 12, 39 de 11 (Aumentamos los premios de 13, 12 y 11).

Con 6 Aciertos: 24 de 12, 36 de 11,(42,8% al 14) (Aumentamos los premios de 12 y 11 y obtenemos un 42,8% al 14).

Con 7 Aciertos: 6 de 13, 6 de 12, 92 de 11 (Aumentamos los premios de 13, 12 y 11).

Con 8 Aciertos: 48 de 12 (Aumentamos los premios de 12).

Como puede comprobarse, la combinación nos cuesta 42 Apuestas mas, pero amplia considerablemente el numero de premios, en especial con 5 aciertos, en que se aumentan en 1 de 13, 2 de 12 y 9 de 11, y con 6 aciertos, donde aparte de mas premios tendremos un 42,8% al 14.

Una pequeña consideración: Seguramente mas de uno se pregunte como es posible que jugando 3 y 5 aciertos se obtenga el 14 con 4 y 6 aciertos. La respuesta esta en que QUIRED.EXE puede utilizar para la reducción columnas “externas”, ósea, que no se encuentren en la combinación a reducir. Como que las columnas que mas reducen a las columnas con 3 y 5 aciertos son las de 4 y 6 aciertos, pues utiliza estas, que como también puede comprobarse en las tablas de premios anteriores, siempre darán el premio de 13 al cumplirse las condiciones (lo cual indica que la reducción es correcta). En el fichero QUIRED.HLP (que puedes descargar en QUIINS.EXE) se explica mejor el funcionamiento de QUIRED.EXE.

Condiciones especiales de la QUINIELA

A continuación indicare otros trucos que me han comentado mis amigos Fernando Fernández, Félix Rodríguez Martín y Manuel Doblado.

Además, también puedes visitar la sección de Don Manuel Navarro Mira para eliminar columnas sin premios de 15, 14 y 13.

* Eliminación de columnas repetidas con el pleno al 15.

Si juegas el pleno al 15 a doble o a triple, puede suceder que tengas un premio de 15 y varios de 14. Pues bien, puedes aprovechar esta circunstancia para eliminar las columnas que estén repetidas en los primeros 14 partidos, y que se diferencien únicamente en el pleno al 15. Es lo que podríamos llamar una “Reducción al 14”, ya que siempre te garantizara el premio de 14.

Podrás eliminar las columnas repetidas con el pleno al 15 con los programas MEGAQUIN y QUIVIS.EXE

  * Obtener la condición de 5 tríos naturales diferentes con el filtro de Coincidencias.

El PROQUINIELAS / WIN – 1X2 2001 tiene un sistema de filtros impresionante para los pares y tríos. Entre otras cosas, de una manera muy sencilla puedes pedir que quieres jugar solo las columnas en las que los 5 tríos naturales (1,2,3 – 4,5,6 – 7,8,9 – 10,11,12 – 13,14,15) sean diferentes.

A continuación  te explicamos como obtener este filtro por medio del filtro de Coincidencias del X15-SUPER PLUS. Mas adelante indicamos como obtener esta condición con MQ 3.x.

1.- En un grupo selecciona los 15 partidos (incluido el pleno al 15).

2.- Tienes que pedir los siguientes 10 filtros, de 3 partidos cada uno, y pidiendo de 0 a 2 coincidencias:

Partidos 1-4, 2-5, 3-6: 0 a 2 coincidencias.

Partidos 1-7, 2-8, 3-9: 0 a 2 coincidencias.

Partidos 1-10, 2-11, 3-12: 0 a 2 coincidencias.

Partidos 1-13, 2-14, 3-15: 0 a 2 coincidencias.

Partidos 4-7, 5-8, 6-9: 0 a 2 coincidencias.

Partidos 4-10, 5-11, 6-12: 0 a 2 coincidencias.

Partidos 4-13, 5-14, 6-15: 0 a 2 coincidencias.

Partidos 7-10, 8-11, 9-12: 0 a 2 coincidencias.

Partidos 7-13, 8-14, 9-15: 0 a 2 coincidencias.

Partidos 10-13, 11-14, 12-15: 0 a 2 coincidencias.

* Limites en reserva/Margen de condiciones.

Si ya usas los Limites en reserva del MEGAQUIN o el Margen de condiciones del X15 SUPER-PLUS no vamos a descubrirte nada nuevo. Si desconoces su utilidad o no los usas, te explicaremos algunas de sus utilidades.

Estos filtros no sirven únicamente para prever el que se fallen condiciones, lo cual puede encarecer mucho la combinación, sino también para todo lo contrario, como puede ser el forzar a que de todos los “Limites” que juegas no puedan producirse todos simultáneamente.

Por ejemplo, si juegas de 6 a 10 Variantes y en una columna base juegas de 5 a 10 aciertos, puedes forzar a que entre las 6 y las 10 variantes y entre los 5 y los 10 aciertos, solo se juegue una de las dos condiciones simultáneamente (si salen 6 o 10 variantes, los aciertos de la columna base han de estar entre 6 y 9, y si salen 5 o 10 aciertos en la columna base, las variantes han de estar entre 7 y 9). Esto no repercute para nada en las 7-9 Variantes y en los 6-9 aciertos.

Podríamos poner aquí innumerables ejemplos, pero creo que con este ya puedes hacerte una idea de cómo funcionan estos filtros.

Si estas mas interesado en este tema, no te pierdas los trucos obtenidos para el MEGAQUIN 3.x utilizando los LIMITES EN RESERVA.

* La condición V+2.

Esta condición me la explicó Manuel Doblado y se obtiene mediante valoraciones (puntos), asignando a la columna de las X el valor 1, y a la de los doses el valor 2. Por ejemplo, trabajando sobre los 14 partidos, asignaríamos a las 14 X un 1, y a los 14 doses un 2, y podríamos pedir tener entre 8 y 17 puntos, ósea, entre 8 y 17 V+2.

* La condición de puntos obtenidos por los diferentes equipos durante la jornada.

Manuel Doblado me dijo que la condición de V+2 no era suya, y que a cambio pusiera esta condición, que es muy sencilla de implementar: Como que una victoria (signos 1 o 2) representa 3 puntos y un empate (signo X) representa un punto, basta con que en valoraciones (puntos) se pongan en todos los signos uno y dos el valor 3, y en todos los signos X el valor 1. Si se conoce el rango de puntos que se obtienen estadísticamente por jornada puede ser un muy buen filtro.

Como me ha indicado el experto Coarma, esta condición en realidad puede obtenerse indicando el numero de equis a jugar.

Pero el Súper-Experto Manuel Doblado matiza que esta claro que es lo mismo sumando puntos locales y visitantes, pero no cuando se hace independientemente, ósea, por un lado los puntos locales, y por el otro los visitantes.

* Obtener las interrupciones desde Pares Relacionados solapados o secuencias.

Siempre me había preguntado si las interrupciones podrían obtenerse desde otro filtro, tal y como sucede con los signos, que pueden obtenerse desde las columnas base. Y efectivamente, así sucede:

Si se piden de 7 a 10 de los siguientes pares (o secuencias): 1X, 12, X1, X2, 21, 2X es lo mismo que si pidiéramos de 7 a 10 Interrupciones.

Este truco por si solo no sirve de mucho, sino únicamente para indicarnos que si condicionamos estos pares con estas condiciones lo que estamos haciendo realmente es indicar las interrupciones que queremos. El siguiente truco nos explica algo mas de su utilidad.

* Interrupciones de Variantes, Equis, Doses y Unos.

El programa 1X2-WINPro incorpora estas interrupciones y las define como:

-Interrupciones de Variantes: Cambio de signo de Variante (Equis o Dos) a Uno.

Pues bien, extrapolando el “truco” anterior podemos obtener estas interrupciones utilizando solo los pares X1 y 21.

-Interrupciones de Unos: Cambio de signo de Uno a Variante (Equis o Dos).

Pues bien, extrapolando el “truco” anterior podemos obtener estas interrupciones utilizando solo los pares 1X y 12.

-Interrupciones de Equis: Cambio de signo de Equis a Uno o Dos.

Pues bien, extrapolando el “truco” anterior podemos obtener estas interrupciones utilizando solo los pares X1 y X2.

-Interrupciones de Doses: Cambio de signo de Dos a Uno o Equis.

Pues bien, extrapolando el “truco” anterior podemos obtener estas interrupciones utilizando solo los pares 21 y 2X.

Como podéis ver, nada nos impide desarrollar nuestras propias interrupciones...

* Obtener el MÁXIMO de interrupciones seguidas desde Trios/Cuartetos/Quintetos o Secuencias.

Como se explica mas adelante, cuando nos referimos a las interrupciones seguidas, en realidad nos referimos al MÁXIMO de interrupciones seguidas. En este ejemplo, para no liarla, omito la palabra MÁXIMO, que se da por asumida.

Pues bien, al igual que las interrupciones pueden obtenerse con los pares, el MÁXIMO de interrupciones seguidas pueden obtenerse con los tríos, cuartetos, o en general, secuencias:

Obtención del MINIMO de interrupciones seguidas:

Por ejemplo, para indicar que el MINIMO es de 2, deberemos pedir al menos uno de los tríos con 2 interrupciones, esto es: 1X1, 1X2, 121, 12X, X1X, X12, X21, X2X, 21X, 212, 2X1, 2X2. Esto puede utilizarse para pedir un MINIMO de 2 interrupciones seguidas estándares en las versiones antiguas del PROQUINIELAS / WIN – 1X2 (2000).

Si queremos indicar un MINIMO de 3, deberemos pedir al menos uno de los 3*2*2*2 = 24 cuartetos con 3 interrupciones.

Podemos seguir así hasta que nuestro programa nos lo permita (con quintetos o secuencias).

Obtención del MÁXIMO de interrupciones seguidas:

Aquí hemos de seguir el camino contrario. Por ejemplo, para indicar que el MÁXIMO es de 3, deberemos pedir NINGUNO (0) de los 3*2*2*2*2 = 48 quintetos con 4 interrupciones.

* Sobre aciertos en columnas base.

Este truco y los siguientes están sacados de un debate del Foro de Félix en el que intervenimos varias personas.

Comencé diciendo que yo no suelo jugar los extremos, ósea, si pongo 7 partidos nunca juego de 5 a 7, sino que prefiero los 3 a 5 o a 6 como máximo (si son lógicos). Por el contrario, con las sorpresas nunca pido de 0 a 2, sino que prefiero de 1 a 3, dependiendo de los partidos.

Esto, que puede parecer lógico, ya que difícilmente acertare 6-7 sobre 7 partidos y también confió en que me salga alguna sorpresa, tiene otras alternativas que por un lado nos pueden garantizar los premios inferiores (por ejemplo el 13), y por el otro nos pueden hasta resultar más económicas:

1.- El jugar los extremos (0 o 7) suele resultar muy económico.

2.- Si además salteamos los aciertos a jugar en hasta 3 puntos, garantizaremos el 13 en los puntos intermedios.

Así, si la primera columna anterior la jugamos a 4 y 7 aciertos, tendremos el 14 con los 4 y 7 aciertos, y el 13 con 3, 5 y 6 aciertos. También podemos optar por los 3 y 6 aciertos para garantizar el 13 con 2, 4, 5 y 7 aciertos.

Otra alternativa es la de jugar los aciertos discontinuos (los pares o los impares, por ejemplo, 2-4-6 o 1-3-5-7 aciertos), que nos darán dos premios de 13 en los aciertos intermedios.

* Signo con valor doble en una columna base.

Eduardo Losilla explica el siguiente truco con un ejemplo de cómo economizar los 7 aciertos en una columna base de 10 partidos:

 

Puedes hacer que uno de los 10 signos, el que veas más claro, valga por 2 aciertos.


Para eso, utilizas la condición de "puntos" y si tu columna base era: 111xxx2221 y quieres que el primer signo valga por 2 has de poner el valor 1 en cada uno de los signos, menos en el primero que le pones valor 2.


Luego limitas los aciertos, y te valdrá algo más caro, pero no tanto como jugar mínimo 7.

* El clásico de los 5 mas unos, los 5 mas 1Xy los 5 mas X2.

Eduardo Losilla explica este “clásico” cuando se juegan 15 triples, que se basa en jugar:

Los 5 mas 1 de 0 a 3 Vtes y 0 a 1 dos.

Los 5 mas 1X de 2 a 4 Vtes, 1 a 3 equis y 0 a 2 doses.

Los 5 mas X2 de 2 a 4 Vtes, 1 a 3 equis y 1 a 2 doses

* Buscando sorpresas en los FIJOS.

Otro truco de Eduardo Losilla para no jugar fijos:

Se basa en hacer una columna base de los tres más "unos" con los dos más "dobles" y pedir como mínimo 3 aciertos (cuatro si son muy claros, clarísimos).

* Truco para obtener la rentabilidad de una combinación desde los programas que permiten partir del pronostico de una combinación ASCII.

La forma tradicional de obtener la rentabilidad de una combinación es preparar la combinación y ver los resultados que se obtendrían escrutándola con las columnas ganadoras de las ultimas Jornadas/Temporadas. Lo que sucede es que este proceso suele ser muy lento, ya que fundamentalmente se basa en poner unas condiciones muy amplias, generarlas, y luego escrutarlas. Manuel Doblado explica como obtener el mismo resultado pero invirtiendo el proceso, ósea, poner las condiciones y partir de una combinación  ASCII:

1º Se cogen todas las columnas ganadoras que tengamos, es decir todas
aquellas columnas aparecidas en determinadas jornadas, yo por ejemplo
uso de 1.988 que fue cuando se incorporo el "15".

2º Se ponen las condiciones, sobre 15 triples, todas aquellas que usaremos,
o usaríamos, y generamos un fichero de condiciones que le llamaremos como nos de la gana, yo le llamo condi.cx1.

3º Iniciamos una combinación con 15 triples y leemos el fichero de condiciones que tenemos guardado, condi.cx1, y en columnas de partida introducimos las columnas del paso 1º, y pasamos a ejecutar, por lo tanto se van a generar o a aceptar solo las columnas que cumplan las condiciones del paso 2º.

4º Así veremos como se hubiesen comportado las condiciones al cabo de todas las jornadas analizadas.

Este truco no vale para condiciones que incluyan filtros semanales que se modifiquen según los partidos que esa semana haya, pero para el resto si que vale, yo lo uso, y funciona.

Trucos para programas de QUINIELAS

* Interrupciones seguidas y aciertos seguidos en el PROQUINIELAS / WIN – 1X2 2000.

En los programas de la gama X15 y MEGAQUIN, así como en las estadísticas que aparecen en la prensa especializada, se entiende por Interrupciones seguidas el MÁXIMO de interrupciones seguidas que pueden producirse.

Sin embargo el WIN – 1X2 2000 sigue un criterio diferente, que podríamos llamar “Dibujo” de interrupciones seguidas.

Por ejemplo, si jugamos de 3 a 6 interrupciones seguidas, en los programas X15 y MEGAQUIN jugaremos todas las columnas cuyo MÁXIMO de interrupciones seguidas se encuentre entre 3 y 6, mientras que en el WIN – 1X2 2000 jugaríamos solo las columnas en las que TODAS las interrupciones seguidas se encuentran entre 3 y 6.

Simplemente son filtros diferentes con el mismo nombre, que los comento por que se de casos en los que han dado varios quebraderos de cabeza.

La versión WIN 1X2 (2001) ya permite indicar el MÁXIMO de interrupciones seguidas desde la opcion Varios/Configuración.

Nota: Lo mismo sucede con los aciertos seguidos dentro de una columna base.

Nota: Utilizando el primer ejemplo del truco sobre la obtención de las INTERRUPCIONES SEGUIDAS con Trios/Cuartetos o secuencias en la condición de TRIOS RELACIONADOS de estas versiones puede indicarse un MINIMO de 2 interrupciones seguidas estándares.

* Limites en reserva / Margen de condiciones en el WIN 1X2.

Nota: El WIN 1X2 (2002) ya tiene la condición de reservas, así que este truco es solo para las versiones anteriores.

El WIN 1X2 tiene la condición de “Fallos en Grupos”, que aquí vamos a ampliar a cualquier condición, no solo a grupos.

Comienzo con un ejemplo para quedarme con solo uno de los “extremos” de una condición, entre dos condiciones (podemos poner mas condiciones).

Supongamos una quiniela condicionada de 6 a 9 variantes y de 7 a 10 interrupciones (por poner dos condiciones), pero como que te sale demasiado cara, te decantes por:

 

1.- En las columnas que tengan 6 o 9 variantes (extremos), jugar solo las que tengan 8 y 9 interrupciones (medios).

2.- En las columnas que tengan 7 o 10 interrupciones (extremos), jugar solo las que tengan 7 y 8 variantes (medios).


Los pasos serian los siguientes:


1.- Generar la combinación con 6 a 9 variantes, 8 a 9 interrupciones.

2.- Generar otra combinación pero cambiando las variantes de 7 a 8 y poniendo las interrupciones de 7 a 10.

3.- Utilizar la opción del WIN 1X2 Archivo/Fusion de quinielas, y la nueva combinación cubrirá los extremos de una condición, pero no los de las dos simultáneamente.

A continuación otro ejemplo más complejo y potente para poder fallar una condición entre otras seis. Para ello me apoyo en  nuestro programa de libre uso y distribución QUIVIS.EXE.

Supongamos las siguientes condiciones, donde de las condiciones de la izquierda queremos cubrir un FALLO, siempre que se encuentre en las condiciones de la derecha, que evidentemente hemos ampliado en un punto hacia la Izquierda/Derecha o ambos (pueden ampliarse en varios puntos, o incluso no utilizarlas, aunque eso sí: Saldrán mucho mas caras).

7-9 (Variantes) (Cubrimos 6 a 9)

3-5 (Equis) (Cubrimos 2 a 6)

2-4 (Doses) (Cubrimos 1 a 5)

2-4 (Variantes Seguidas) (Cubrimos 1 a 5)

2-4 (Unos seguidos) (Cubrimos 1 a 5)

7-9 (Interrupciones) (Cubrimos 6 a 10)

Los pasos a seguir son los siguientes:

1.- Generar una combinación con las condiciones amplias de la derecha, que llamaremos TODO.TXT.

2.- Para cada una de las condiciones haremos lo siguiente:

2.1. Le ponemos el limite de la izquierda (el que podemos fallar), pero conservamos los restantes. Por ejemplo, para variantes, pedimos de  7 a 9, pero conservamos el resto de condiciones amplias (2 a 6 (X), etc).

2.2. De esta forma, generamos los siguientes ficheros (por ejemplo):  UNO.TXT, DOS.TXT, TRES.TXT, CUATRO.TXT, CINCO.TXT y SEIS.TXT.

Explicación: Cada uno de estos ficheros 6 ficheros tendrá 1 condición estricta, y las otras  5 amplias.

3.- Entrar en QUIVIS y hacer lo siguiente:

3.1. Cargar el primer fichero del punto (2.2.) con la opción Archivo (pulsar la A), Función Reemplazar, “Fichero a tratar: UNO.TXT”. Esta opción inicializa QUIVIS con un fichero.

3.2. Añadir el segundo fichero del punto (2.2) con la opción Archivo (pulsar la A), Función Añadir,  “Fichero a tratar: DOS.TXT”. Esta opción junta un fichero al existente CONSERVANDO REPETIDAS.

3.3. Repetir el paso 3.2. con los ficheros TRES.TXT, CUATRO.TXT, CINCO.TXT y SEIS.TXT.

3.4. Guardar la combinación actual, con muchas columnas repetidas, con la opción Guardar, “Fichero: ACUM.TXT” (por ejemplo)

3.5. Cargar el fichero con las condiciones amplias del punto (1) con la opción Archivo, Función Reemplazar, “Fichero a tratar: TODO.TXT”.

3.6. Acceder a la Opción ficHero pulsando la H.

3.6.1. Como fichero a tratar entra ACUM.TXT (el fichero con muchas columnas repetidas del punto (3.4.).

3.6.2. Pulsa F9 y Entra "Desde aciertos: 15" (solo tenemos en cuenta las repeticiones = Columnas con 15 aciertos = Columnas identicas).

3.6.3. Entra "Hasta aciertos: 15" (solo tenemos en cuenta las repeticiones).

3.6.4. Entra "Desde veces: 5" (Al soportar un fallo de las condiciones estrictas de la izquierda, quieres acertar 5 de estas condiciones: La otra se encontrara en los limites de las condiciones amplias de la derecha).

3.6.5.. Entra "Hasta veces: 6" (Máximo 6 condiciones acertadas de la izquierda).

3.6.6.. Pulsa F10.

3.7. Guardar la combinación definitiva con la Opcion Guardar, “Fichero: FINAL.TXT” (por ejemplo).

Explicación:

En el fichero ACUM.TXT hemos conservado columnas con:

-1 sola repetición: Solo cumplen una condición estricta.

-2,3 y 4 repeticiones: Como la anterior, cumplen con 2,3 y 4 condiciones estrictas.

-5 repeticiones: Cumplen con 5 condiciones estrictas, ósea, están dentro del rango de un fallo que aceptamos (6 - 5 = 1).

-6 repeticiones: Cumplen con las 6 condiciones estrictas, y son las que hubiéramos jugado de no aceptar ningún fallo.

La opción Fichero ha comparado todas las columnas de TODO.TXT con todas las columnas de ACUM.TXT y cuando se ha cumplido el rango de aciertos pedidos (Desde/Hasta 15 aciertos en el ejemplo, ya que buscábamos columnas IDÉNTICAS o repeticiones) ha incrementado él numero de veces que se ha cumplido el suceso. Al finalizar la comparación se ha quedado con las columnas en las que el suceso se ha cumplido entre 5 y 6 veces, que era lo que pedíamos.

Como anécdota, indicar que si hubiéramos indicado un Fichero de Descartes, las columnas descartadas (las que tenían entre 2 y 5 fallos con las condiciones estrictas) se hubieran escrito en este fichero, algo que podríamos haber utilizado para posteriormente reducir este fichero, etc,.

Nota: La opción Fichero de QUIVIS.EXE es una opción tan potente como compleja, y debe estudiarse a fondo lo que se hace con ella. Además, como se indica en el fichero QUIVIS.HLP, accesible pulsando F1, es una opción bastante lenta, sobre todo con grandes combinaciones.

Indicar que el caso concreto de aceptar un único fallo en unas condiciones podría resolverse de una forma bastante más sencilla:

En el ejemplo, basta con generar 6 combinaciones, cada una de ellas con 5 condiciones estrictas y una amplia y luego utilizar la opción Archivo/Fusión de quinielas del WIN 1X2 para resolverlo.

La ventaja del método que he explicado es que es valido para aceptar 1,2,3,4 y 5 fallos, simplemente cambiando él numero de veces pedidas en QUIVIS (que es justo el inverso, ya que con QUIVIS no pedimos los fallos soportados, sino las condiciones acertadas, que serian 5,4,3,2 y 1 para los 1,2,3,4 y 5 fallos respectivamente).

Nota: En el truco sobre como utilizar los PARES del MEGAQUIN en el WIN 1X2 se explica un “truco” para optimizar la velocidad de QUIVIS.EXE con las opción Repetidas y las funciones And y Not de la opción Archivo. Este truco es perfectamente valido aquí también.

* PARES (y TRIOS) del MEGAQUIN con el WIN 1X2.

Aquí explicare como obtener los PARES, aunque la explicación puede extrapolarse para la obtención de los TRIOS.

Además, esta condición podrá obtenerse de diferentes formas según la versión del WIN 1X2 y las características de los PARES.

Aviso: La explicación es bastante complicada, y el llevarla a la practica tiene una gran probabilidad de cometer errores, al tratarse de un proceso manual. La idea y las simplificaciones son de Juanjo Catalán. El “tocho” es mío JAJAJA.

Preparación: "Descomposición" del conjunto de PARES a asignar.

Para cada conjunto de PARES a asignar a 2 partidos, lo primero que hemos de hacer es averiguar la condición del WIN-1X2 que podemos utilizar para obtener dicho conjunto. Aquí explico los 3 casos posibles que se me ocurren (ver también un tema anterior publicado por Juanjo Catalán en el FORO donde resuelve con mucho ingenio otros casos):

1.- Conjunto de PARES que pueden obtenerse mediante una condición sencilla.

Por ejemplo, si queremos asignar a los partidos 1 y 2 los pares:

1 1 X X

1 X 1 X

bastara la siguiente columna base con 2 dobles:

1X

1X

y pedir 2 aciertos.

El mismo resultado habríamos obtenido mediante un grupo de 2 partidos jugados a 0 doses.

Si todos los PARES pueden entrarse en un grupo, bien sea mediante columnas BASE y/o Variantes Equis y Doses, entonces solo hemos de ir a “Fallos en Grupos” y pedir los fallos que nos darán los PARES, ósea, 7 – los aciertos que queramos. (si se piden 3 o 5 pares, deberan pedirse 7 – 5 = 2 y 7 – 3 = 4 FALLOS EN GRUPOS): AQUÍ SE ACABA EL TRUCO en estos casos (y os ahorrareis un montón de lectura...).

2.- Conjunto de PARES, de 5 como máximo, que no pueden obtenerse mediante una condición sencilla.

Por ejemplo, si queremos asignar a los partidos 1 y 2 los pares:

1 X 2

1 X 2

entonces hemos de hacer un bloque de 3 columnas relacionadas y pedir 2 aciertos en alguna de ellas (En los TRIOS serian 3 aciertos).

* Matizar que el "hemos de hacer" no es estricto, ósea, si se nos ocurre cualquier otra condición que nos lleve a los mismos resultados, adelante  con ella (este caso concreto podríamos haberlo resuelto mediante las coincidencias, pero como esto no siempre será así, he optado por las columnas relacionadas).

* Como que en el WIN 1X2 (2002) utilizaremos las columnas relacionadas con RESERVAS, el funcionamiento correcto para las reservas y las columnas relacionadas es el de marcar 0 a 1 “normal”, y 2 en RESERVA, y finalmente, en “obligatorios”, marcar 0 “normal” y 1 en RESERVA.

3.- Conjunto de PARES, superiores a 5, que no pueden obtenerse mediante una condición sencilla.

Como que el WIN-1X2 solo acepta 5 columnas relacionadas por bloque, el proceso aquí es más complejo. También debo remarcar que este caso difícilmente se dará en los PARES, ya que el numero de PARES posibles es de 9, pero lo incluyo por que es mas que posible que se dé en los TRIOS, que pueden ser de hasta 27.

Por ejemplo, si queremos asignar a los partidos 1 y 2 los pares:

1 1 X X X 2 2

1 X 1 X 2  1 2

la alternativa más sencilla es hacer dos columnas base con los PARES NO JUGADOS:

1  2

2 X

y pedir 0 aciertos en cada una de ellas.

Desde el WIN 1X2 (2002), basta ir a reservas y pedir las reservas = Pares que queremos acertar. Desde las versiones anteriores, os queda bastante mas...:

1.- Generar la combinación SIN la condición de PARES.

Una vez sabemos como podemos generar cada conjunto de PARES, el primer paso es el de generar la combinación SIN la condición de PARES. A esta combinación la llamaremos, por ejemplo, TODO.TXT.

2.- Generar 7 combinaciones con cada uno de los PARES a jugar (5 combinaciones en los TRIOS).

Para ello, y partiendo SIEMPRE de las condiciones de la combinación original generada en el punto 1 (la TODO.TXT), añadimos las condiciones explicadas en el punto “Preparación: "Descomposición" del conjunto de PARES a asignar” a los partidos 1 y 2 y generamos la combinación PAR1.TXT, luego, eliminamos dichas condiciones (o volvemos a cargar las condiciones de "TODO.TXT”) y hacemos lo propio con los partidos 3 y 4 (PAR2.TXT), 5 y 6 (PAR3.TXT), 7 y 8 (PAR4.TXT), 9 y 10 (PAR5.TXT), 11 y 12 (PAR6.TXT) y 13 y 14 (PAR7.TXT).

Es importante remarcar que en el caso de los TRIOS, en el ultimo trío (partidos 13, 14 y 15) pondremos solo un PAR si el P15 lo jugamos a FIJO, o un TRIO si lo combinamos, aunque OJO: Este caso debe examinarse concienzudamente.

3.- Como estamos en estos momentos.

Tenemos las siguientes combinaciones:

TODO.TXT: Combinación a jugar sin aplicar la condición de PARES.

PAR1.TXT: Pares a jugar en los partidos 1 y 2.

PAR2.TXT: Pares a jugar en los partidos 3 y 4.

PAR3.TXT: Pares a jugar en los partidos 5 y 6.

PAR4.TXT: Pares a jugar en los partidos 7 y 8.

PAR5.TXT: Pares a jugar en los partidos 9 y 10.

PAR6.TXT: Pares a jugar en los partidos 11 y 12.

PAR7.TXT: Pares a jugar en los partidos 13 y 14.

4.- Juntar los ficheros de PARES CONSERVANDO REPETIDAS.

Juntamos los ficheros PAR1.TXT, PAR2.TXT, PAR3.TXT, PAR4.TXT, PAR5.TXT, PAR6.TXT y PAR7.TXT pero CONSERVANDO las columnas repetidas.

Esto puede hacerse desde la opción Archivo, Función aÑadir del programa de libre uso y distribución QUIVIS.EXE.

El fichero definitivo lo podemos llamar por ejemplo PARTODO.TXT.

En este fichero tendremos las siguientes repeticiones:

Columnas con 0 repeticiones (ósea, columnas que NO aparecen en el fichero): Las que tienen 0 de los PARES pedidos.

Columnas con 1 repetición: Las que tienen 1 de los pares pedidos.

Columnas con 2 repeticiones: Las que tienen 2 de los pares pedidos.

Columnas con 3 repeticiones: Las que tienen 3 de los pares pedidos.

Columnas con 4 repeticiones: Las que tienen 4 de los pares pedidos.

Columnas con 5 repeticiones: Las que tienen 5 de los pares pedidos.

Columnas con 6 repeticiones: Las que tienen 6 de los pares pedidos.

Columnas con 7 repeticiones: Las que tienen 7 de los pares pedidos.

5.- Aplicar la condición de PARES a la combinación original TODO.TXT.

Para ello, utilizamos QUIVIS.EXE de la siguiente forma:

1.- Cargamos la combinación TODO.TXT desde la opción Archivo, función Reemplazar (defecto).

2.- Utilizamos la opción filtrar ficHero:

2.1. Como "Fichero a tratar:" pondremos PARTODO.TXT.

2.2. DESACTIVAMOS la comparación del P15 (esto no es así en TRIOS, donde hemos de dejarla como esta).

2.3. Como "Desde aciertos:" ponemos 14 (15 desde TRIOS).

2.4. "Hasta aciertos:" podemos dejarlo como esta.

2.5. En "Desde veces:" ponemos el mínimo de PARES (o TRIOS) que queremos.

2.6. En "Hasta veces:" ponemos el máximo de PARES (o TRIOS) que queremos.

2.7. Pulsamos F10.

3.- Cuando finalice el proceso anterior (que AVISO: PUEDE SER MUY LARGO), tendremos las columnas definitivas a jugar, por lo que bastara guardarlas en el fichero definitivo con la opción Guardar y el nombre que queramos.

6.- Optimización de la condición de los PARES.

Ya he comentado antes que el utilizar la opción filtrar ficHero de QUIVIS puede ser terriblemente lenta, sobre todo en grandes combinaciones.

Aquí explico como optimizarla utilizando la opción Repetidas y las funciones And y Not de la opción Archivo.

Para obtener las columnas con 0 PARES basta cargar TODO.TXT y utilizar la opción Archivo, "Fichero a tratar:" PARTODO.TXT, función Not y pulsar F10: Las columnas que se conserven serán las que tengan 0 pares, y pueden grabarse desde la opción Guardar en el fichero 0PARES.TXT.

Para obtener las columnas con 1 a 7 PARES vamos a ir eliminando las columnas repetidas de PARTODO.TXT. Para ello, cargamos PARTODO.TXT y ejecutamos la opción Repetidas. Como “Fichero de Descartes:" ponemos, por ejemplo, REP2.TXT y pulsamos F10. En estos momentos tendremos:

En REP2.TXT: Las columnas con 2 a 7 PARES (esto es así por que las que tenían un único PAR solo tenían una repetición, ósea, no tenían repetidas, ósea, no se habrá descartado ninguna columna).

En QUIVIS.EXE: Las columnas con 1 a 7 PARES.

Desde aquí, para obtener las columnas con 1 PAR acertado, basta ejecutar la opción Archivo, poner REP2.TXT como "Fichero a tratar:" y utilizar la función Not nuevamente: Las columnas que se conserven serán las que tengan 1 PAR acertado, y pueden grabarse por ejemplo en el fichero 1PARES.TXT.

A continuación, cargamos REP2.TXT, volvemos a ejecutar la opción Repetidas poniendo como "Fichero de descartes" REP3.TXT, sobre el que volveremos a ejecutar la opción Archivo/Funcion Not y que nos conservara las columnas con 2 PARES acertados, que también grabaremos en el fichero 2PARES.TXT.

Esto lo repetimos para los ficheros REP4.TXT (3PARES.TXT), REP5.TXT (4PARES.TXT), REP6.TXT (5PARES.TXT) y REP7.TXT (6PARES.TXT). El fichero REP7.TXT ya tendrá solo las columnas con 7 PARES coincidentes, con lo que el proceso finalizara.

Bastara juntar cualquiera de las combinaciones:

0PARES.TXT, 1PARES.TXT, 2PARES.TXT, 3PARES.TXT, 4PARES.TXT, 5PARES.TXT, 6PARES.TXT y REP7.TXT para seleccionar los PARES a jugar...

Aunque no os lo creáis, esta forma de hacerlo es INFINITAMENTE más rápida que con la opción filtrar ficHero. Lo siento pero es así.

La conclusión que saco de esto es la siguiente: Si alguien no tiene demasiada pasta, pues como truco, vale. Pero si alguien tiene pasta, mejor le valdrá comprarse el MQ 5.0 que puede tratar combinaciones ASCII generadas desde otros programas. Esto es algo que utilizan bastantes quinielistas para aprovechar al máximo las características de cada programa.

* PARES (y TRIOS) del MEGAQUIN con el X15 SUPER-PLUS.

Aquí explicare como obtener los PARES, aunque la explicación puede extrapolarse para la obtención de los TRIOS.

Para ello seguimos los siguientes pasos:

1.- Creamos un nuevo GRUPO.

2.- En este GRUPO, accedemos a la opción FILTROS../Aciertos sobre otras Columnas.../Ac. Sobre N Columnas.

3.- Para cada 2 partidos (ósea, partidos 1 y 2, 3 y 4, 5 y 6, 7 y 8, 9 y 10, 11 y 12, 13 y 14, que serán 3 partidos en el caso de los TRIOS) ponemos los pares que queremos jugar en un mismo bloque y pedimos un MINIMO de 1 columna acertada.

4.- Finalmente, vamos a la opción MARGEN DE CONDICIONES del grupo creado y ponemos el mínimo y máximo de pares que queremos acertar.

* Repetición de Formatos de 5 partidos con el X15 SUPER-PLUS.

Este truco es de Jesús Toledo García.

Supongamos que seleccionamos los 10 quintetos solapados posibles en los 14 partidos (Esto es: Partidos 1-5, 2-6, 3-7, 4-8, 5-9, 6-10, 7-11, 8-12, 9-13 y 10-14) y queremos que solo aparezcan entre 5 y 6 quintetos (formatos) diferentes. Con el X15 SUPER-PLUS, hacer lo siguiente:

1.- Seleccionas en un grupo los 14 partidos.

2.- Te vas a Filtros/Patrones de signos/Agrupación de signos Relacionados.

3.- Seleccionas los 243 quintetos posibles.

4.- Indicas el Mínimo y el Máximo de quintetos diferentes que quieres que aparezcan (5 y 6 en el ejemplo).

5.- Indicas Acumulados NO.

* Signos seguidos del MEGAQUIN en el X15 PLUS y el WIN 1X2 (2001).

En mi opinión, los signos seguidos del MEGAQUIN están mejor puestos que los del X15-PLUS y los del WIN 1X2 (2001), debido a que puedes indicar la cantidad de signos seguidos para cada numero de signos. Ósea, puedes poner que para 6 variantes quieres de 1 a 3 seguidas y para 9 variantes quieres de 2 a 5 seguidas.

Como seguro que muchos de vosotros ya sabréis, los signos globales no dejan de ser una columna base con dichos signos (ósea, es idéntico el pedir de 3 a 6 equis que el pedir de 3 a 6 aciertos en una columna de 14/15 equis). Pues para obtener los signos seguidos del MEGAQUIN en el resto de programas, basta que utilicéis una columna base e indiquéis para cada numero de aciertos él numero de aciertos seguidos que queréis que se produzcan.

Así, si ponéis una columna base de 14/15 signos a X2 (variantes) y pedís de 6 a 9 aciertos (de 6 a 9 Variantes) podéis indicar el Minimo/Máximo de aciertos seguidos (signos seguidos) independientes que queréis para cada uno de los aciertos.

MUY IMPORTANTE:

Tal y como se ha planteado el truco, funcionara perfectamente cuando se jueguen los 14/15 signos, pero fallara cuando alguno de ellos no se juegue. Por ejemplo, si el partido 7 lo jugáramos a 1 (ya no podemos poner el signo X2 en la columna 7), entonces deberíamos hacer dos columnas base, una con los 6 primeros partidos y otra con los partidos 8 en adelante, y en estas columnas, para no contradecir el resto de condiciones, activar entre 0 a MÁXIMO de aciertos (donde máximo seria 6 en el ejemplo de los 6 primeros aciertos), y solo deberíamos indicar el Minimo/Máximo de aciertos seguidos en 6 aciertos, 7 aciertos, etc (hasta donde podamos).

Nota: En el WIN 1X2 (2001) previamente deberéis acceder a Varios/Configuración y activar la casilla “[X] Solo Máximo en aciertos seguidos”, o de lo contrario no obtendréis los resultados esperados. Por esto esta opción no os funcionara con las versiones anteriores del WIN 1X2.

* Unos seguidos en el MEGAQUIN.

Siguiendo con el ejemplo anterior, puede obtenerse esta condición en el MEGAQUIN poniendo una columna de 14/15 UNOS e indicando para cada numero de aciertos el numero de aciertos seguidos que se quieren.

MUY IMPORTANTE:

Lo dicho sobre el truco anterior es también valido aquí y debe tenerse muy en cuenta.

Esta condición también podéis obtenerla con las Secuencias.

* Columnas relacionadas con el MEGAQUIN 3.x.

Comenzamos con una serie de trucos sobre el MEGAQUIN 3.x enviados por Gerardo Bendaña, donde ante todo podréis comprobar la potencia de los LIMITES EN RESERVA, una condición que a pesar de su complejidad os recomiendo que probéis.

Supongamos las siguientes columnas base:

1 2
1 2
1 X
1 2
X 2
1 2
1 2
-  -
1 X
1 X
-  -
1  2
1  2
1 X

Supongamos que queremos que una de ellas, cualquiera, tenga de 1 a 5 aciertos, y la otra, de 3 a 8 aciertos.

Para ello seguiríamos los siguientes pasos:

1.- Entramos las dos columnas base y pedimos en cada una de ellas de 1 a 8 aciertos pero de la siguiente forma:

1.- De 1 a 2 (Margen izquierdo para únicamente el primer numero de aciertos: 1 a 5) aciertos con el LIMITE A.

2.- De 3 a 5 (Margen central, aceptado en los dos aciertos) normales, sin limites.

3.- De 6 a 8 (Margen derecho, para únicamente el segundo numero de aciertos: 3 a 8) aciertos con el LIMITE B.

2.- Luego, en la condición RESERVAS pedimos:

1.- Para el LIMITE A, un Min = 0 y un Max = 1.

2.- Para el LIMITE B, un Min = 0 y un Max = 1.

Evidentemente esto es solo un pequeño ejemplo, ya que podemos hacerlo con mas numero de columnas, Mas/Menos condiciones de relaciones, etc. De todas formas para los interesados en este tema remarcarles que esta condición, aun cuando laboriosa, puede ser MAS POTENTE que la de COLUMNAS RELACIONADAS, ya que por ejemplo acepta mas condiciones de aciertos que columnas, mas columnas, y ... LO QUE SE NOS OCURRA CON NUESTRA IMAGINACIÓN...

* Suma de aciertos con el MEGAQUIN, valido también para programas X15 y otros en general.

Otro truco sobre el experto en MEGAQUIN Gerardo Bendaña.

Este truco se consigue con la suma de puntos: Si tenemos un número de columnas cuya suma total de aciertos queremos limitar, no hay más que, para cada partido, contar la cantidad de 1, la de  X, y la de 2 que están pronosticadas y poner esos valores en las casillas correspondientes a ese partido, y hacer lo mismo con el resto. De esta forma, la suma de los números correspondientes a la columna ganadora nos dará el total de aciertos en nuestras columnas. Luego sólo queda introducir el o los límites que queramos marcar.

Un ejemplo para que quede más claro, si tenemos tres columnas de 5 partidos pronosticadas a 1X112, XX211, 1X22X y queremos que la suma total de aciertos esté comprendida entre 4 y 6:

1.- Para el primer partido meteremos  el valor 2 (aparece dos veces en las 3 columnas) para el signo uno, el valor 1 para la equis y el 0 para el dos.

2.- Para el segundo partido los valores serán 0 para el uno, 3 para la equis y 0 para el dos.

3.- Para el tercer partido los valores serán 1 para el uno, 0 para la equis y 2 para el dos.

4.- Para el cuarto partido los valores serán 2 para el uno, 0 para la equis y 1 para el dos.

5.- Para el quinto partido los valores serán 1 para el uno, 1 para la equis y 1 para el dos.

6.- Ya solo nos resta marcar mínimo 4 y máximo 6 y ya tenemos un bonito límite de suma de aciertos.

* Signo del partido 15 igual al de otro de los 14 (Valida para cualquier programa).

Gerardo Bendaña sigue demostrándonos que “la imaginación no tiene limites”.

En lugar de jugar el partido 15 a fijo podemos hacer que el signo de este partido sea igual a uno cualquiera de los restantes partidos. Para hacer esto en el MEGAQUIN 3.x se pueden usar varios métodos, se podrían usar las columnas y límites en reserva, o 3 columnas if-then y probablemente existan más métodos pero el que me parece más sencillo y directo y que además está relacionado con el truco siguiente es utilizando la suma de puntos. Supongamos que queremos hacer que el signo del partido 15 sea igual al de algún otro, por ejemplo el 5. Usando la opción puntos, en el partido 5 y 15 marcamos para el signo 1 el valor 1, para la X el valor 3 y para el 2 el valor 4. Así, la suma 2 significa que el pronóstico de los partidos 5 y 15 es 1, el valor 6 hace que sea X-X y el valor 8 significa 2-2. Cubrimos 3 columnas de Mínimo-Máximo y pedimos en la primera mínimo 2, máximo 2, en la segunda, mínimo 6, máximo 6, y en la tercera 8-8, de esta manera el partido 5 y 15 siempre coincidirán en todas las columnas del pronóstico. Se ha supuesto que los dos partidos están jugados a triples, si fuese a doble, habría que eliminar un valor y una columna (quedarnos con 1-3 para los dos signos y límites de 2 y 6). Para que la combinación de los 14 primeros partidos sea igual a la que se daría si jugásemos el 15 a fijo, el partido 15 no debería tener más condición que la mencionada arriba.


* Coincidencia de signos entre partidos en el MEGAQUIN.

Aquí Gerardo Bendaña sobrepasa las “reservas”...

El imponer a nuestra combinación la condición de que haya un determinado número de coincidencia de signos entre partidos, reduce bastante el número de columnas y, si no apretamos demasiado la condición, suele cumplirse con facilidad. El MEGAQUIN no ofrece directamente la posibilidad de hacer esta relación, pero usando la suma de puntos y los límites en reserva se puede conseguir, aunque hay que decir que es un poco farragosa y podemos equivocarnos fácilmente. Así que, si la usáis, comprobad que habéis puesto bien todo.

 

Supongamos que le pedimos a nuestra combinación que de entre los partidos 1-8, 2-9, 3-10, 4-11 y 5-12 (jugados a triple), tiene que haber por lo menos una coincidencia de signo y como máximo 3. Nos vamos a la primera columna de puntos y para la primera pareja de partidos (1-8), al igual que en el truco anterior, marcamos los valores 1-3-4 para los signos 1-X-2 en los dos partidos. En los límites marcamos mín-máx 2-2, 6-6 y 8-8 y, además, en una cuarta columna señalamos min 2 - máx 8 para permitir que los dos partidos puedan tener distinto signo. Lo más importante: señalamos las tres primeras columnas con el mismo límite en reserva, por ejemplo "A", mientras que la cuarta la dejamos libre; de esta manera conseguimos que la reserva A "salte" cuando el signo de los dos partidos es el mismo. En la segunda columna de puntos repetimos la operación para la segunda pareja (2-9) exactamente igual que antes, con LA MISMA letra de reserva usada antes para los valores mín-máx 2-2, 6-6 y 8-8 de las sumas. Repetimos este proceso para todas las parejas y, una vez acabado, nos vamos a la gestión de reservas y señalamos para la reserva "A" un mínimo de 1 y un máximo de 3, de esta manera aseguramos que por lo menos 1 y, como máximo 3, de los partidos tendrán signo coincidente. Hay que reconocer que el sistema es un pelín pesado, pero ¿qué es eso al lado de conseguir el pleno al 15? Advertencia: si usáis este truco, condicionáis los partidos y luego, probando, cambiáis el pronóstico de alguno de ellos (de triple lo pasáis a doble o a fijo), los signos eliminados también quedan eliminados en las columnas de puntos y si posteriormente volvéis al pronóstico original los valores de las columnas de puntos no se recuperan, por lo que hay que reconstruir los límites.

 

El mismo Gerardo Bendaña explica a continuación una forma menos engorrosa de obtener las coincidencias mediante las secuencias, que además puede aplicarse en hasta 6 partidos diferentes.

 

En la primera columna de secuencias marcamos el primer par de partidos, señalamos las secuencias 1-1, X-X, 2-2, marcamos 0-1 aciertos y a la casilla de un acierto le asignamos una letra en reserva ("A", por ejemplo). En la siguiente columna de secuencias hacemos lo mismo con el siguiente par de partidos, con la misma letra en reserva para la casilla de 1 acierto. Cuando finalicemos, en gestión de reservas  pedimos el mínimo y máximo deseado de coincidencias de signos para la letra A.

 

Si queremos hacer coincidir el signo de dos partidos, bastará marcar en secuencias esos dos partidos, poner las secuencias 1-1, X-X, 2-2, y pedir que se den siempre 1 vez.

 

Eduardo Losilla finalmente nos explica su método preferido, que también puede aplicarse a mas de dos partidos:

 

Las coincidencias, pueden hacerse de otra forma, creo que más cómoda, con las figuras. Por ejemplo, entre los partidos 1-8, 3-5, 6-12 de 1 a 2.


Entras en figuras, marcas partidos 1-8, marcas todas las figuras en rojo, y pones reserva A a los dos unos, las dos equis y a los dos doses.

 

Haces lo mismo con 3-5 y 6-12 y luego vas a reservas y pides, A de 1 a 2
Como verás puedes también hacer coincidencias de 3,4,5...partidos.

 

* Diferencia de aciertos entre 2 columnas con el MEGAQUIN 3.x.

 

Como dice Eduardo Losilla sobre las diferencias entre columnas, “creo que es una gran condición, todavía por explotar”. Y estoy de acuerdo con él.

 

Primero voy a poner el método de Gerardo Bendaña, que considero una autentica JOYA y que sirve, una vez mas, para ver la potencia de los LIMITES EN RESERVA del MEGAQUIN.

 

Aparte del procedimiento del If-Then creo que existe otra manera más sencilla para realizar esta condición, que evitará teclear 10 o 12 columnas en los bloques If-then y será mucho más fácil de modificar una vez puesta.

 

Si tenemos dos columnas X e Y y queremos que la Y tenga, por ejemplo, siempre entre 2 y tres aciertos menos que la X (es decir -2 y -3 en la terminología del MQ) y jugamos la columna X a que tenga entre 6 y 10 aciertos, tenemos que la columna Y debe tener entre 3 (6-3) y 8 (10-2) aciertos.

 

Usando las columnas, marcamos la principal -X- y señalamos las casillas entre 6 y 10 aciertos, a cada casilla le ponemos una letra en reserva distinta (6:A, 7:B, 8:C, 9:D y 10:E). Luego marcamos la columna Y y señalamos entre 3 y 8 aciertos, a cada casilla la marcamos con una reserva distinta (3:F, 4:G, 5:H, 6:I, 7:J, 8:K). Al hacer diferencia de aciertos, estamos pidiendo que la reserva A coincida con la F o la G o la B con G o H o la C con H-I o la D con I-J o la E con J-K. La manera de hacer que se den estas coincidencias es pedir en las reservas que la A NO COINCIDA con HIJK (si se dan 6 aciertos en X no se pueden dar 5-6-7-8 en Y), la reserva B no puede coincidir con las reservas FIJK (7 aciertos en X no pueden darse con 3,6-8 en Y) y así sucesivamente, para conseguir esto bastara con pedir que estos grupos de reservas no se den más de una vez, es decir un límite máximo de 1.

 

Así, en las reservas debemos poner:

 

AHIJK min 0, máx 1

BFIJK min 0, máx 1

CFGJK min 0, máx 1

DFGHK min 0, máx 1

EFGHI min 0, máx 1

 

Las relaciones entre las reservas serán distintas para cada tipo de diferencia que queramos plantear pero con este método podemos conseguir cualquier relación de diferencias que deseemos (el MQ tiene 27 letras diferentes en reserva, aunque en algunas ocasiones no me han sido suficientes).

 

Remarcar que el método es perfectamente valido para diferencias positivas, negativas y 0.

 

Más importante todavía: Este método podemos “manipularlo” para obtener mejores resultados, ya que no obligamos a diferencias exactas, sino que podemos hacerlas relativas. Así, en el ejemplo podríamos haber pedido que para 6 aciertos en la columna primaria solo queremos jugar 2 aciertos menos en la secundaria, y para 10 aciertos en la columna primaria, solo queremos jugar 3 aciertos menos en la secundaria.

 

A continuación explico el método que yo he obtenido, quizás más sencillo de entender pero mucho más engorroso y, hay que reconocerlo, más “vulgar”.

 

Para obtener esta condición, primero vamos a estudiar su funcionamiento (tal y como yo deduzco que debe funcionar, ósea, de forma un tanto personal).

 

El generador del MEGAQUIN, cuando interpreta la columna a generar:

 

1.- Comprueba el numero de aciertos que tiene respecto a una columna que llamaremos “Principal”.

2.- Comprueba el numero de aciertos que tiene respecto a otra columna que llamaremos “Secundaria”.

3.- Resta el numero de aciertos obtenidos en (1) del numero de aciertos obtenidos en (2).

4.- Comprueba si la resta obtenida en (3) (Diferencia), con signo, se pide. Si no se pide, se descarta. En caso contrario se da por aceptada la condición.

 

Sabiendo su funcionamiento (mas o menos), vamos a hacer que el generador del MEGAQUIN haga lo mismo, pero de otra forma. Los pasos serán los siguientes (asumiendo que ya tenemos las dos columnas “Principal” y “Secundaria”):

 

1.- Anotamos las diferencias (con signo) que queremos jugar.

 

Por ejemplo, +3,+4,+5 y +6.

 

2.- Para cada numero de aciertos de la columna “Principal”, mediante las diferencias de (1) calculamos los aciertos que queremos jugar de la columna “Secundaria”.

 

Por ejemplo, si la columna “Principal” tiene 7 partidos, anotaremos:

 

Para 0, 1 y 2 aciertos no hay aciertos, ya que nos da números negativos (2-3 = -1, etc).

Para 3 aciertos: 3-3 = 0 aciertos en la “Secundaria”.

Para 4 aciertos: 4-3 = 1, 4-4 = 0, ósea 0 o 1 aciertos en la “Secundaria”.

Para 5 aciertos: 0,1 y 2 aciertos en la “Secundaria”.

Para 6 aciertos: 0,1,2 y 3 aciertos en la “Secundaria”.

Para 7 aciertos: 1,2,3 y 4 aciertos en la “Secundaria”.

 

Remarcar que en el ejemplo estamos utilizando diferencias “Positivas”, pero igualmente podemos utilizar diferencias “Negativas” o 0.

 

Finalmente, aquí no indicamos el numero de partidos de la columna “Secundaria”, pero lógicamente descartaremos los aciertos de la “Secundaria” que sean superiores al numero de partidos de esta columna, al igual que hacemos con los negativos.

 

 3.- Como puede comprobarse, no jugamos los 0, 1 y 2 aciertos en la “Principal”, ya que no tienen correspondencia en la “Secundaria”. Por este motivo hacemos una columna base con la columna “Principal” y pedimos de 3 a 7 aciertos. Indicar que este caso no siempre sucederá, ya que por ejemplo podríamos pedir jugar –3, -1, 0, +2, +4 donde todos los aciertos de la “Principal” tuvieran correspondencia en la “Secundaria” y por lo tanto no excluyéramos aciertos.

 

4.- Finalmente, hacemos tantos bloques IF-THEN como aciertos de la columna “Principal” con correspondencia en la “Secundaria”. En el ejemplo:

 

1.- Para 3 aciertos:

 

En el IF pondremos la columna “Principal” y 3 aciertos.

En el THEN1 pondremos la columna “Secundaria” y 0 aciertos.

 

2.- Para 4 aciertos:

 

En el IF pondremos la columna “Principal” y 4 aciertos.

En el THEN1 pondremos la columna “Secundaria” y 0,1 aciertos.

 

3.- Para 5 aciertos:

 

En el IF pondremos la columna “Principal” y 5 aciertos.

En el THEN1 pondremos la columna “Secundaria” y 0,1,2 aciertos.

 

4.- Para 6 aciertos:

 

En el IF pondremos la columna “Principal” y 6 aciertos.

En el THEN1 pondremos la columna “Secundaria” y 0,1,2,3 aciertos.

 

5.- Para 7 aciertos:

 

En el IF pondremos la columna “Principal” y 7 aciertos.

En el THEN1 pondremos la columna “Secundaria” y 1,2,3,4 aciertos.

* Condición de FALLOS SEGUIDOS con los programas que no incorporan esta opción.

Todos los programas actuales permiten entrar una columna base, los aciertos que queremos de esa columna, y los aciertos seguidos que queremos jugar. Y hay programas que además, permiten indicar los FALLOS y los FALLOS SEGUIDOS que queremos jugar.

 

Pues bien, esta segunda condición es muy sencilla de implementar. Empezaremos por indicar como obtener los FALLOS que queremos jugar de nuestra columna base. Para ello, basta entrar una segunda columna con los signos que FALTAN en la columna base que queremos acertar. Esto es:

 

1.- Si en un partido de la columna a ACERTAR jugamos un FIJO (Ej: El “1”), basta poner los otros dos signos (Ej: “X2”) en la columna a FALLAR.

2.- Si en un partido de la columna a ACERTAR jugamos un DOBLE (Ej: El “1X”), basta poner el signo que falta (Ej: “2”) en la columna a FALLAR.

3.- Si en un partido de la columna a ACERTAR jugamos un TRIPLE, siempre lo tendremos acertado, así que como no podemos fallarlo, lo dejaremos en BLANCO en la columna a FALLAR.

4.- Si un partido de la columna a ACERTAR lo tenemos en BLANCO, normalmente lo dejaremos en BLANCO también en la columna a FALLAR, salvo si queremos contabilizarlo como FALLO SEGURO, en cuyo caso deberemos ponerlo a TRIPLE en la columna a FALLAR.

 

Pues bien, la segunda columna es la columna de FALLOS, de forma que al indicar los aciertos seguidos de esta segunda columna estaremos indicando los FALLOS SEGUIDOS que queremos jugar: Así de sencillo ;-).

* Obtener la condición de 5 tríos naturales diferentes desde el MEGAQUIN 3.x.

Antes hemos explicado como obtener esta condición utilizando la condición de Coincidencias.  Como que las coincidencias en el MEGAQUIN tienen que obtenerse con otro truco, voy a explicar aquí una forma de obtener esta condición directamente.

 

Ojo: Este truco puede extrapolarse para obtener otras condiciones de Pares, Tríos y quizás hasta Cuartetos naturales, así como para optimizar la obtención de coincidencias. De ahí que lo explique con todo detalle. Eso sí, es algo “pesado”.

 

Finalmente indicar que con el MQ 4/5 también puede obtenerse con secuencias de sextetos, TRIOS recursivos, Aciertos por figuras, etc, pero me da la sensación que de una forma mas “pesada” todavía.

 

1.- Te vas a puntos y para cualquiera de las 10 relaciones posibles entre los tríos naturales, ósea, las:

 

1.- Tríos 1-2-3 y 4-5-6.

2.- Tríos 1-2-3 y 7-8-9.

3.- Tríos 1-2-3 y 10-11-12.

4.- Tríos 1-2-3 y 13-14-15.

5.- Tríos 4-5-6 y 7-8-9.

6.- Tríos 4-5-6 y 10-11-12.

7.- Tríos 4-5-6 y 13-14-15.

8.- Tríos 7-8-9 y 10-11-12.

9.- Tríos 7-8-9 y 13-14-15.

10.- Tríos 10-11-12 y 13-14-15.

 

2.- Pones los siguientes puntos (solo explicados para el primer y segundo tríos naturales):

 

Partido 1: 1-2-3.

Partido 2: 7-13-19.

Partido 3: 45-89-133.

Partido 4: 3-2-1.

Partido 5: 19-13-7.

Partido 6: 133-89-45.

 

3- En los limites pones:

 

Limite 1: 0 a 207.

Limite 2: 209 a 310.

 

Observa que juegas todos los puntos menos el 208.

 

Si algún signo de algún partido no lo juegas, lo dejas en blanco (la verdad, esto no lo he comprobado pero "creo" que debe funcionar perfectamente).

 

Explicación:

 

Los partidos 1 y 4 utilizan unos puntos que cuando coincide el signo siempre valen 4.

 

Los partidos 2 y 5 utilizan unos puntos que cuando coincide el signo siempre valen 26.

 

Los partidos 3 y 6 utilizan unos puntos que cuando coincide el signo siempre valen 178.

 

Los puntos están obtenidos de tal forma que la suma 4+26+178 = 208 solo pueda obtenerse si coinciden los 3 signos. De ahí que la excluyamos en los limites.

 

Si no hubiera sido por que la condición puede utilizarse faltando signos, hubiera encontrado otras numeraciones, pero como en ese caso si que se podía alcanzar el valor de coincidencia de los 3 signos me he decantado por estos valores por el siguiente motivo:

 

   1.- El máximo que puede alcanzarse entre los partidos 1 y 4 es de 3+3 = 6. De ahí que los partidos 2 y 5 comiencen por el 6+1=7 y un salto de 6.

   2.- El máximo que puede alcanzarse entre los partidos 1,2,4 y 5 es de 6+19+19= 44. De ahí que los partidos 3 y 6 comiencen por el 44+1=45 con un salto de 44.

 

Finalmente indicar que 208, que es el valor a descartar, es justo el valor medio de la suma de puntos.

 

Esto nos deja la combinación  de 15 triples en 27*26*25*24*23 = 9.687.600 Columnas.

 

Adaptaciones a cualquier numero de TRIOS naturales distintos:

 

Poniendo el valor 208 en RESERVA, esta tendrá los siguientes valores (NO COMPROBADOS):

 

0: No se repite ningún TRIO.

1: Un trío se repite (Ej: 1-2-3 y 4-5-6).

2: Dos tríos se repiten entre 4 tríos diferentes (Ej: 1-2-3 / 4-5-6 y 7-8-9 / 10-11-12).

3: Un trío se repite entre 3 tríos diferentes (Ej: 1-2-3, 4-5-6 y 7-8-9).

4: Un trío se repite entre 3 tríos diferentes y otro entre los dos restantes (Ej: 1-2-3 / 4-5-6 / 7-8-9 y 10-11-12 / 13-14-15).

6: Un trío se repite entre 4 tríos diferentes (Ej: 1-2-3, 4-5-6, 7-8-9 y 10-11-12).

10: Un trío se repite entre los 5 tríos diferentes.

 

Los valores 5, 7, 8 y 9 no pueden aparecer (o eso creo...).

 

Pequeño “error” descubierto:

 

Cuando escogí los números de las coincidencias lo hice pensando en que si un signo no se jugaba, podía sumar el valor 0, de ahí que no buscara números más pequeños. Bien, el valor 0 nunca se puede sumar, ya que si el signo no se juega simplemente no se “selecciona” (salvo si inicialmente no lo jugábamos y luego lo ponemos para cubrirlo y nos olvidamos de poner su valor en la condición de puntos).

 

Esto que no influye para nada en esta condición, que sigue siendo perfectamente valida, puede ayudarnos a utilizar un algoritmo similar a este para simplificar otras condiciones, tales como coincidencias, cuartetos, quintetos, sextetos y hasta septetos, ya que podremos trabajar con números mas pequeños que de la forma en que están puestos ahora no pueden “ampliarse” mucho mas sin alcanzar el 999, que es el limite para los puntos.

* Pares y Tríos Solapados No Acumulados con el MEGAQUIN.

Solo explicare el truco para los Pares y los 14 partidos, aunque fácilmente puede extenderse para  los Tríos y los 15 partidos.

La condición se basa en que en los Pares Solapados (Esto es, partidos 1-2, 2-3, 3-4, ..., 12-13, 13-14) aparezcan el numero de parejas (Esto es, cualquiera de los 9 signos: 11, 1X, 12, X1, XX, X2, 21, 2X, 22) que queramos. Al NO ser acumulados, nos da igual él numero de veces que aparezca una PAREJA: Lo que queremos es indicar él numero de parejas diferentes que queremos jugar.

1.- Para ello se generan 9 Grupos de secuencias (27 para los Tríos), y en cada grupo:

1.1. Marcas los partidos 1 al 14 (15 si combinas el Pleno al 15).

1.2. Pones una pareja (en el primero la pareja 11, en el segundo la 1X, ... en el noveno la 22). En los Tríos tendríamos que poner en cada Grupo los Tríos 111, 11X, etc.

1.3. Al haber 14 partidos, un par puede aparecer como máximo 14 – 2 + 1 = 13 veces (15 – 2 + 1 = 14 si combinas el P15, 14 – 3 + 1 = 12 veces para los Tríos SIN P15). Por este motivo, pides de 0 a 13, 0 “normal”, y de 1 a 13 con Reserva A.

2.- Finalmente, en Reservas, pides que la Reserva A se de el numero de Parejas que quieras que aparezcan (Si pides Min. 6, Max 7, aparecerán entre 6 y 7 de las parejas posibles SIN acumular).

Primera Optimización:

Fíjate que las parejas 11, XX y 22 son las únicas que pueden aparecer 13 veces. El resto solo pueden aparecer 7 veces. Así, podrás ahorrarte trabajo si en los Pares 1X, 12, X1, X2, 21 y 2X marcas solo de 0 a 7 veces (paso 1.3. anterior).

Segunda Optimización:

Fíjate que es lo mismo pedir las parejas que quieres que salgan que pedir (9 -  las que no quieres que salgan). Ósea, si quieres que salgan entre 6 y 7 parejas diferentes, obtendrás los mismos resultados si pides que NO salgan entre (9 – 7 = 2) y (9 – 6 = 3) parejas.

Así que te ahorraras trabajo (y posiblemente algo de “tiempo de calculo”, aunque no mucho) si en el paso 1.3. anterior marcas 0 con reserva A y 1 a 13 SIN reserva. Luego, en el paso 2 anterior pides Reserva A entre (9 – 7 = 2) y (9 – 6 = 3).

* Numero de veces que queremos que aparezcan un numero de Parejas o Tríos en el MEGAQUIN.

Solo explicare el truco para las Parejas y los 14 partidos, aunque fácilmente puede extenderse para  los Tríos y los 15 partidos.

En el WIN-1X2 es muy sencillo indicar el numero de parejas que queremos que aparezcan n veces (por ejemplo, que entre 1 y 3 parejas aparezcan 3 veces).

Siguiendo con el truco anterior, optimización 1 (aquí no sirve la optimización 2), si queremos conseguir esto con el MEGAQUIN, basta que en cada uno de los mismos grupos de secuencias anteriores, marquemos 3 aciertos con reserva A y el resto SIN reserva, y finalmente, en reservas pidamos de 1 a 3, ósea, la cantidad de parejas diferentes que queremos que aparezcan 3 veces. Podemos utilizar varias reservas para varias “veces” (por ejemplo la reserva A para indicar el numero de parejas que queremos que aparezcan 2 veces, la B para indicar el numero de parejas que aparezcan 3 veces, etc).

* Numero de veces que queremos que aparezcan un numero de Parejas o Tríos en el X15 SUPER-PLUS.

Solo explicare el truco para las Parejas, aunque fácilmente puede extenderse para  los Tríos. Seguimos con el ejemplo del truco anterior de pedir que entre 1 y 3 parejas aparezcan 3 veces.

1.- Hemos de crear 9 GRUPOS (27 para los TRIOS). En cada GRUPO:

1.1. Utilizamos la condición Patrones de signos / Agrupación de signos (Pares, Tríos...) con las diferentes PAREJAS (en el primer grupo la 11, en el segundo la 1X, ..., en el noveno la 22).  Pedimos Min = 3, Max = 3 (ósea, las VECES que estamos evaluando, 3 en el ejemplo).

1.2. En el Margen de condiciones del GRUPO, pedimos 0 a 1.

2.- Vamos a Condiciones / Relación entre grupos / Relacionador Suma, seleccionamos los 9 grupos y pedimos la cantidad de Parejas que queremos (Min = 1, Max = 3 en el ejemplo).

* Sextetos, Septetos, Octetos, etc (Secuencias) Individuales en los programas en que no están soportados directamente.

Bien, este truco es como muy engorroso si se trabaja con todas las secuencias posibles, pero puede servir para forzar la Aparición / No aparición del alguna secuencia en las columnas a jugar.

Para explicarlo mejor me basare en el siguiente ejemplo: Imaginemos que no queremos jugar el sexteto 111VVV en los 14 partidos. La forma de resolverlo seria la siguiente:

Entramos 14 – 6 + 1 = 9 columnas base (10 si se incluye el P15) de la siguiente forma:

1. 1
2. 1
3. 1
4. X2
5. X2
6. X2

2. 1
3. 1
4. 1
5. X2
6. X2
7. X2

.......

9.   1
10. 1
11. 1
12. X2
13. X2
14. X2

Como que lo que NO queremos jugar es la secuencia completa, NO queremos jugar 6 aciertos en NINGUNA columna base. Así que en cada una de las columnas base pedimos 0 a 5 aciertos.

¿Pero como resolvemos el problema si lo que queremos es que la secuencia aparezca alguna vez?. En este caso, deberíamos marcar 6 aciertos CON RESERVA en las 9 columnas base (además de los 0 a 5 aciertos SIN reserva que ya tenemos), y en Gestión de Reservas, pedir el numero de veces que queremos que aparezca la secuencia (por ejemplo, Min = 1, Max = 2 si queremos que aparezca entre 1 y 2 veces). Digamos que este es el “Caso general”, ya que poniendo Min = 0, Max = 0 no jugaremos la secuencia.

* Cantidad de veces que queremos que aparezca una figura en diferentes grupos de partidos en el WIN 1X2.

Supongamos que tenemos 3 grupos de 5 partidos a triple, y queremos que la figura 2 (X) y 2 (2) aparezca como máximo en uno de los 3 grupos (ósea, si aparece en un grupo, no queremos que aparezca en ninguno de los otros 2, aunque aceptamos el que no aparezca en ninguno de los 3 grupos).

La resolución es la siguiente:

En Grupos relacionados, en un bloque entramos los 3 grupos de partidos. Además, en cantidades marcamos TRES VECES 2 (X) y 2 (2), y finalmente, en obligatorios marcamos 0 y 1 (y borramos 2 y 3). Con esto le pedimos al programa que de las 3 cantidades que pedimos, solo queremos que se cumplan 0 o 1. Si en vez de poner la cantidad 3 veces la hubiéramos puesto 1 vez, la condición no haría nada. Sí la hubiéramos puesto 2 veces, el tercer grupo quedaría libre y por lo tanto podría repetirse. De ahí que la pongamos 3 veces.

* Imprimir los escrutinios con MEGAQUIN y WINDOWS.

El MEGAQUIN es un programa MS-DOS. Como que actualmente hay impresoras que no imprimen correctamente desde MS-DOS si no se han instalado los drivers correspondientes, puede ser que al intentar imprimir los escrutinios, estos, simplemente no se impriman.

 

Manuel vilas explica como resolver este problema con una solución artesanal (ósea, un truco JAJAJA):

 

Cuando haces el escrutinio el MQ crea un fichero de texto con el resultado, que es el que después se imprime. Este fichero se encuentra en el directorio c:\megaquin\listados y MQ le asigna como nombre un número correspondiente a cada fichero que escrutas; así, 1. contiene el escrutinio del primer fichero, 2. el del segundo, etc.


Después de hacer el escrutinio, abre el o los ficheros creados en el directorio (si sólo escrutas un fichero, será 1.) con el notepad de windows e imprímelo normalmente; puede ser que tengas que cambiar el tipo de letra a una de paso fijo (courier, por ej.) para que "cuadre" el listado.

* Importar ficheros de texto en los desarrollos propios del WIN-1X2 (2001).

Este truco de José Luis Valero “Valerito” nos evitara el tener que entrar manualmente nuestros desarrollos propios en el WIN-1X2 (2001). Para ello, seguir los siguientes pasos:

 

1 - Entrar en WIN-1X2.

2 - Opción 8 (Desarrollos propios).

3 - Crear uno nuevo indicando los partidos y las columnas.

4 - Apuntar el código de desarrollo que se pone.

5 - Salir de Programa.

6 - Quitar los fijos del fichero ascii.

7 - En el fichero ascii sustituir el 1 por 100, la X por 010 y el 2 por 001.

8 - Grabar el fichero con el mismo nombre y en el mismo sitio que el fichero que se ha creado al hacer el desarrollo propio DP000.txt donde 000 es el numero de código que hay en el desarrollo propio (El fichero es daposg que cuelga del directorio donde se instalo el win-1x2).

9 - Entrar en el programa WIN-1X2 e ir a desarrollos propios.

 

* En los programas de libre uso y distribución podréis encontrar el programa DESARRO.EXE, del mismo autor, que realiza la conversión automáticamente.

* Reducir hasta el PUNTO DE INFLEXIÓN con WREDUCTOR.

Bien, la verdad es que el termino "Punto de inflexión" "asusta" a los anti-matemáticos de toda la vida (osea, la mayoría). En realidad, los beta-testers pensamos que seria mejor el termino "Reducción de riesgo favorable", ya que implica un riesgo (puedes quedarte sin premio), pero el riesgo esta a tu favor (luego explicare por que).

 

Ahora explicare por que el nombre de "Punto de inflexión".

 

En toda reducción, para cada INDICE DE REDUCCION se tiene que la diferencia entre el porcentaje de columnas REDUCTORAS y el porcentaje de columnas  REDUCIDAS es ascendente, hasta alcanzar un punto a partir del cual es descendente, lo que indica que a partir de ahí pagaremos (proporcionalmente) mas por cada columna reductora que por las columnas que reducimos.

 

Este punto es precisamente el PUNTO DE INFLEXION, y permite obtener  reducciones del tipo "Pagamos solo el 45 por ciento de la reducción pero  cubrimos el 75 por ciento de los casos" (de ahi el termino de "Reducción de riesgo favorable, ya que pagando solo el 45 por ciento (en el ejemplo), cubrimos el 75 por ciento de los casos (en el ejemplo también)).

* Reducir con WREDUCTOR a un porcentaje, numero de columnas o punto de inflexión y garantizar los premios inferiores.

Ni el punto de inflexión, ni un numero de columnas, ni los porcentajes nos garantizan premio en las columnas no reducidas. Pero con WREDUCTOR podemos garantizarlo de la siguiente forma:

 

1.- En una primera reducción, reducimos nuestra combinación hasta el punto de inflexión, numero de columnas o porcentaje deseado.

 

2.- En una segunda reducción:

 

2.1. Activamos la casilla "[X] Conservar y utilizar apuestas FICHERO2" (que son las que se han obtenido en la primera reducción).

 

2.2. Bajamos el índice de reducción (por ejemplo, si en el paso 1 hemos reducido al 13, ahora le pedimos a WREDUCTOR que como mínimo nos garantice el 12 o el 11).

 

2.3. Opcionalmente, pedimos un MINIMO DE PREMIOS (por ejemplo, podemos pedirle al programa que nos reduzca hasta el punto de inflexión al 13, pero que si no nos entra el 13 nos de un mínimo de 3 doces).

 

Por supuesto, esta opción puede combinarse con otras. Por ejemplo podemos reducir hasta el punto de inflexión utilizando solo columnas internas, pero garantizar los premios inferiores utilizando columnas externas, etc.

* Índices de reducción sobre columnas y porcentajes en WREDUCTOR.

Los índices de reducción son preferibles al numero de columnas y al  porcentaje, ya que son mas "homogéneos". Ósea, si reducimos hasta el  índice de reducción 8, sabemos que utilizamos un conjunto de columnas   reductoras de las cuales todas reducen el numero de columnas que reduce el índice 8 o mas. Esto no sucederá si reducimos a un 70 por ciento,1.000 columnas, etc.

 

* Numero de columnas sobre mínimo de premios en WREDUCTOR.

 

¿Que es mejor, pedir un numero de columnas superior al numero de  columnas de la reducción, o un mínimo de premios?...

                          

Esto depende de cada uno, pero seguro que tras leer este texto se os  aclararan las ideas.

 

Al pedir un mínimo de premios solo se reducen las columnas que todavía no garantizan este mínimo de premios, mientras que al pedir un numero de columnas se reducen TODAS las columnas que no se han utilizado anteriormente (ósea, NO se repiten columnas). ¿Que quiere decir esto?.  Pues que toda combinación a reducir (se entiende combinación CONDICIONADA), tiene unos determinados porcentajes de los signos (mas signos 1 que X y 2, mas signos favorables al equipo grande que al pequeño, etc), El Mínimo de premios tratara todos los signos de todos los partidos de forma idéntica, mientras que el mínimo de columnas mantendrá mejor estos porcentajes de los signos en la combinación reducida.

 

Ahora ya podéis escoger mejor.

 

* Reducir un mínimo de premios a porcentaje con WREDUCTOR.

 

Si le pedimos al programa 2 premios de 13 y reducir al 70 por ciento, lo que hará será finalizar la reducción cuando se reduzca al 70 por ciento al 13, no cuando nos de un 70 por ciento para obtener 2 premios de 13. Esto es así por que el programa finaliza con la primera opción que se cumpla (de ahí que se recomienden las garantías siempre que se utilicen reducciones "extrañas").

 

Ahora bien, ¿podemos reducir una combinación de forma que sea 100 por cien al 13 y nos de un 70 por ciento para obtener 2 premios de 13 (o mas)?.

 

Sí. Seguir los siguientes pasos:

 

1.- Reducir la combinación normalmente (esto nos dará el 100 por cien al 13, 12 u 11, según el tipo de la reducción).

 

2.- Activar la casilla "[X] Conservar y utilizar apuestas FICHERO2".

 

3.- Indicar el porcentaje (70 por ciento en el ejemplo).

 

4.- Indicar un MINIMO DE PREMIOS = 2.

 

5.- Como siempre que hagamos "rarezas" (algo que podemos hacer de muchísimas formas con WREDUCTOR), mejor mirar las garantías... JAJAJA.

 

* Ampliar una reducción de tabla con WREDUCTOR.

 

Supongamos que tenemos la reducción al 12 por 729 Apuestas, y un cliente (que LOS HAY), quiere jugarla por 1.000 columnas... Este problema NO puede resolverse directamente conservando y utilizando el FICHERO2, y   pidiendo una reducción al 12 por 1.000 columnas, ya que en este caso, WREDUCTOR ya dará por valida la reducción del fichero de partida (que ya es 100 por cien al 12).

 

Bien, en este ejemplo, al ser una reducción al 12, podríamos pedir una reducción al 13 sin mas y ya esta.

 

Pero para resolver otros casos (como partir de reducciones al 13 de tabla), voy a indicar el camino "genérico" para resolver este problema:

 

1.- Indicar la combinación a reducir (11 triples al directo) y la combinación de tabla (la de las 729 apuestas).

 

2.- Activar la casilla "[X] Conservar y utilizar apuestas FICHERO2".

 

3.- Pedir 1.000 - 729 = 271 Apuestas.

 

4.- Pedir un mínimo de premios = 2. Con esto hacemos que WREDUCTOR ya no de por valida la combinación de tabla, ya que esta garantiza UN premio de 12, no DOS.

 

5.- Reducir y ya tenemos las 1.000 apuestas que quiere nuestro cliente.

 

* Obtener MAS columnas reductoras que las de la combinación a reducir con WREDUCTOR.

 

Has leído BIEN. Vamos a reducir una combinación dejándola en ... MAS columnas que la de la combinación a reducir.

 

¿Sirve para algo esto?. Bien, algunos me conocen, y otros no, y los que me conocen ya se imaginaran mi respuesta: COMPRUEBALO TU MISMO JAJAJA.

 

Cuando reducimos, normalmente suavizamos el directo para reducirlo, ahora bien, ¿Por que no hacer lo contrario, ósea, ENDURECER muchísimo el núcleo (directo) y luego dejar que el reductor se encargue de "suavizarlo"?...

 

Por ejemplo, si jugando al directo vas obteniendo premios de 11, significa que semanalmente (o cuando sea) té estas quedando a 3 puntos de tu pronostico.

 

¿Por que no utilizar este truco para que el reductor, cambie tus columnas por columnas que se encuentren a 3 puntos de tu combinación?.

 

Fíjate por donde, seguro que a algunos "anti-reductores" de toda la vida se les encenderá la "lucecita" y van a reducir por primera vez..., y ADEMAS AL 11 (o incluso al 10...) JAJAJA.

 

Esto se consigue de la siguiente forma:

 

1.- Generamos el fichero a reducir con nuestras condiciones "duras".

 

2.- Entramos el nombre del fichero a reducir y el reductor.

 

3.- Activamos "[X] Aceptar columnas externas". Esto es imprescindible, o de lo contrario el programa será incapaz de encontrar mas columnas reductoras que las del fichero a reducir.

 

4.- Indicamos la "Reducción al" para que nos "cambie" nuestras columnas por columnas que se encuentren a 0/1 puntos (13), a 0/1/2 puntos (12), a 0/1/2/3 puntos (11), o hasta a 4 puntos  (10) de nuestras columnas. ¿Serán las buenas?. Bien, el resultado, el Domingo por la noche, pero si alguien se lleva un buen PLENO con este truco, le agradecería que me lo hiciera saber...

 

5.- Indicamos el numero de columnas que vamos a jugar (MAS que las del fichero a reducir JAJAJA).

 

6.- Ya podemos reducir.

 

* WREDUCTOR en toda su potencia.

 

Supongamos que tenemos 3 tipos de condiciones:

 

1.- Unas condiciones que queremos jugar al directo, de forma que cuando se cumplan tengamos el 14. Estas condiciones se encontraran en el fichero JUGAR.CMB.

 

2.- Unas condiciones que queremos jugar al 13 de la forma más rentable, pero en las que queremos garantizar como mínimo el premio de 12. Estas condiciones se encontraran en el fichero MIN12.CMB. Indicar que estas condiciones pueden o no incorporar las condiciones del fichero JUGAR.CMB. Esto no afectara al resultado.

 

3.- Finalmente, queremos garantizar que como mínimo tendremos 4 premios de 11, salgan las condiciones que salgan. Para ello tendremos un fichero con los 14 triples, que llamaremos 14T.CMB.

 

Para obtener la combinación a jugar seguiremos los siguientes pasos:

 

1.- Generar los ficheros JUGAR.CMB, MIN12.CMB y 14T.CMB.

 

2.- Reducir la combinación MIN12.CMB con las siguientes opciones:

 

2.1. Fichero a reducir: MIN12.CMB.

 

2.2. Fichero reducido: JUGAR.CMB.

 

2.3. Reducción al: 13.

 

2.4. Columnas externas: Utilizarlas o no según nuestros gustos.

 

2.5. Activar "[X] Conservar y utilizar apuestas FICHERO2".

 

2.6. Activar "[X] Análisis avanzado". Luego, en el análisis, seleccionar el punto de inflexión para jugar solo las columnas mas rentables.

 

Tras la reducción, el fichero JUGAR.CMB tendrá las columnas que jugamos al directo y las columnas más rentables que nos dan el 13 en MIN12.CMB, aunque no nos garantizara el 12 en este fichero.

 

3.- Volver a reducir la combinación MIN12.CMB con las siguientes opciones:

 

3.1. Fichero a reducir: MIN12.CMB.

 

3.2. Fichero reducido: JUGAR.CMB.

 

3.3. Reducción al: 12 (queremos garantizar el 12).

 

3.4. Columnas externas: Utilizarlas o no según nuestros gustos.

 

3.5. Activar "[X] Conservar y utilizar apuestas FICHERO2".

 

Tras la reducción, el fichero JUGAR.CMB tendrá las columnas que jugamos al directo y las columnas más rentables que nos dan el 13 en MIN12.CMB. Además, nos garantizara el 12 en este fichero.

 

4.- Reducir la combinación 14T.CMB con las siguientes opciones:

 

4.1. Fichero a reducir: 14T.CMB.

 

4.2. Fichero reducido: JUGAR.CMB.

 

4.3. Reducción al: 11 (Como mínimo queremos 4 premios de 11).

 

4.4. Columnas externas: En 14 triples no hay columnas externas, salvo si combinamos el P15. Es mejor NO utilizarlas (será mas rápida la reducción).

 

4.5. Activar "[X] Conservar y utilizar apuestas FICHERO2".

 

4.6. Mínimo de premios: 4 (Como mínimo queremos 4 premios de 11).

 

Tras la reducción, el fichero JUGAR.CMB tendrá las columnas que jugamos al directo y las columnas más rentables que nos dan el 13 en MIN12.CMB. Además, nos garantizara el 12 en este fichero, y 4 premios de 11 SIEMPRE.

 

Técnicas combinatorias

* Visita http://www.1x2quiniela.com/esp/combinatoria.html para ver mas técnicas combinatorias.

Formulas de la QUINIELA

* Numero de columnas jugadas en un pronostico con Dobles (D) Y/O Triples (T) al directo.

2^D * 3^T

Ósea, por cada doble multiplicamos por 2, y por cada triple por 3, que son los signos diferentes que se juegan.

* Numero de premios de 14, 13, 12, 11 y 10 que se obtienen acertando un pronostico con Dobles (D) Y/O Triples (T) al directo (asumiendo que el pleno al 15 se juega a FIJO).

Nota: En el QUINIGOL se describen formulas genéricas no solo para dobles (2 resultados por partido) y triples (3 resultados por partido), sino para cualquier cantidad de resultados por partido.

Además, el programa CALC1321.EXE hace este calculo.

Premios de 14 (columnas IDÉNTICAS): 1.

Esta claro que todas las columnas son diferentes, por lo que se obtendrá un solo 14 (salvo si se combina el pleno al 15, algo que no tratamos aquí).

Premios de 13 (Columnas con UNA DIFERENCIA):  2T+D.

Un partido a triple juega 3 signos: El signo acertado (que es el que nos proporciona el premio de 14) y los otros dos, que son los que nos proporcionan 2 premios de 13. Por esto en los triples, el numero de treces se obtiene multiplicando 2 * los triples jugados.

Un partido a doble juega 2 signos: El signo acertado (que es el que nos proporciona el premio de 14) y el otro, que es el que nos proporciona el premio de 13. Por esto, en los dobles, el numero de treces se obtiene sumando los dobles jugados.

Premios de 12 (Columnas con DOS DIFERENCIAS):  2T(T-1) + D(D-1)/2 + 2DT =

= 2T((T-1)+D) + D(D-1)/2

Esta formula se obtiene de las siguientes sumas:

 

1.- Columnas con 2 diferencias formadas por triples: 2T(T-1)

2.- Columnas con 2 diferencias formadas por dobles: D(D-1)/2

3.- Columnas con 2 diferencias formadas por un triple y un doble: 2DT

Premios de 11 (Columnas con TRES DIFERENCIAS): 

4(T(T-1)(T-2))/3 + D(D-1)(D-2)/6 + D(2T(T-1)) + TD(D-1) =

 

= 4T(T-1)(T-2)/3 + D(D-1)(D-2)/6 + TD(2(T-1)+(D-1))

 

Esta formula se obtiene de las siguientes sumas:

 

1.- Columnas con 3 diferencias formadas por triples:

 

8(T(T-1)(T-2))/6 = 4(T(T-1)(T-2))/3

 

2.- Columnas con 3 diferencias formadas por dobles:

 

D(D-1)(D-2)/6

 

3.- Columnas con 3 diferencias formadas por un doble y dos triples:

 

D(2T(T-1))

 

4.- Columnas con 3 diferencias formadas por dos dobles y un triple:

 

TD(D-1)

Premios de 10 (Columnas con CUATRO DIFERENCIAS): 

2T(T-1)(T-2)(T-3)/3 + D(D-1)(D-2)(D-3)/24 + 4DT(T-1)(T-2)/3 +

+ T(T-1)D(D-1) + TD(D-1)(D-2)/3

 

Esta formula se obtiene de las siguientes sumas:

 

1.- Columnas con 4 diferencias formadas por triples:

 

16T(T-1)(T-2)(T-3)/24 = 2T(T-1)(T-2)(T-3)/3

 

2.- Columnas con 4 diferencias formadas por dobles:

 

D(D-1)(D-2)(D-3)/24

 

3.- Columnas con 4 diferencias formadas por un doble y tres triples:

 

8DT(T-1)(T-2)/6 = 4DT(T-1)(T-2)/3

 

4.- Columnas con 4 diferencias formadas por dos dobles y dos triples:

 

4T(T-1)/2 * D(D-1)/2 = T(T-1)D(D-1)

 

5.- Columnas con 4 diferencias formadas por tres dobles y un triple:

 

2TD(D-1)(D-2)/6 = TD(D-1)(D-2)/3

* Numero de premios de 14, 13, 12 y 11 que se obtienen fallando FIJOS en él pronostico del ejemplo anterior.

Fallando un FIJO, la categoría de los premios disminuye en 1. Fallando dos FIJOS, disminuye en 2, y fallando tres FIJOS, disminuye en 3 (fallando cuatro FIJOS te quedas sin premio).

Ósea, si juegas 5 triples y 5 dobles, obtendrás:

Acertando los FIJOS y los DOBLES:

1 de 14, 15 de 13, 100 de 12 y 390 de 11.

Fallando 1 FIJO:

1 de 13, 15 de 12 y 100 de 11.

Fallando 2 FIJOS:

1 de 12 y 15 de 11.

Fallando 3 FIJOS:

1 de 11.

Fallando 4 FIJOS:

NADA.

Esto es tan “evidente” que no requiere demostración, por lo que “paso” de ponerla.

* Numero de premios de 14, 13, 12 y 11 que se obtienen fallando DOBLES en él pronostico del ejemplo anterior.

El obtener estos premios es algo mas complicado y requiere de una demostración, así que allá vamos. Indicar que para las demostraciones asumo que los dobles los juegas a 1X y en los fallos sale el signo 2 (el signo que no juegas).

Fallo de 1 DOBLE: Suponte que juegas 5 triples y 5 dobles y fallas un DOBLE.

1.- Vamos a desglosar la combinación anterior en 2 combinaciones de 5 triples y 4 dobles (los que aciertas) idénticas salvo en el signo del doble que fallas, que te lo juegas a 1 en la primera combinación, y a X en la segunda. Me imagino que a estas alturas ya sabrás que juntando estas 2 combinaciones se obtiene una combinación IDÉNTICA a la original, por eso la suma de sus premios serán los premios obtenidos por la combinación original fallando el doble. Si no lo sabias, pues algo mas que has aprendido.

2.- El siguiente paso es ver los premios que se obtienen jugando 5 triples y 4 dobles y fallando un FIJO. Estos premios son:

1 de 13, 14 de 12 y 86 de 11.

3.- Como que juegas 2 combinaciones, sumas los premios (o los multiplicas por 2) y te da:

2 de 13, 28 de 12 y 172 de 11.

4.- En resumen y optimizando, jugando T triples y D dobles y fallando 1 doble se obtienen los premios que se obtendrían jugando T triples y D-1 dobles, multiplicándolos por 2 y decrementando la categoría de los premios en 1 (a esto le llamo yo una buena optimización “fatalmente explicada” JAJAJA).

Fallo de 2 DOBLES: Suponte que juegas 5 triples y 5 dobles y fallas dos DOBLES.

1.- Vamos a desglosar la combinación anterior en 4 combinaciones de 5 triples y 3 dobles (los que aciertas) idénticas salvo en los signos de los dobles que fallas, que te lo juegas a 11 en la primera combinación, a 1X en la segunda, a X1 en la tercera, y a XX en la cuarta.

2.- El siguiente paso es ver los premios que se obtienen jugando 5 triples y 3 dobles y fallando dos FIJOS. Estos premios son:

1 de 12 y 13 de 11.

3.- Como que juegas 4 combinaciones, multiplicas los premios por 4 y te da:

4 de 12 y 52 de 11.

4.- En resumen y optimizando, jugando T triples y D dobles y fallando 2 dobles se obtienen los premios que se obtendrían jugando T triples y D-2 dobles, multiplicándolos por 4 y decrementando la categoría de los premios en 2.

Fallo de 3 DOBLES: Suponte que juegas 5 triples y 5 dobles y fallas tres DOBLES.

1.- Vamos a desglosar la combinación anterior en 8 combinaciones de 5 triples y 2 dobles (los que aciertas) idénticas salvo en los signos de los dobles que fallas, que te lo juegas a 111 en la primera combinación, a 11X en la segunda, a 1X1 en la tercera, a 1XX en la cuarta, a X11 en la quinta, a X1X en la sexta, a XX1 en la séptima, y a XXX en la octava.

2.- El siguiente paso es ver los premios que se obtienen jugando 5 triples y 2 dobles y fallando tres FIJOS. Estos premios son:

1 de 11.

3.- Como que juegas 8 combinaciones, multiplicas los premios por 8 y te da:

8 de 11.

4.- Aquí vamos a “súper-resumirlo” diciendo que si fallas 3 dobles SIEMPRE obtendrás 8 premios de 11, NI MAS NI MENOS.

* Numero de premios de 14, 13, 12 y 11 que se obtienen fallando FIJOS y DOBLES en él pronostico del ejemplo anterior.

Supongamos nuevamente que juegas 5 Triples y 5 Dobles. Los 3 casos posibles son los siguientes:

Fallas 1 FIJO y 1 DOBLE:

Basta con calcular los premios que se obtienen fallando un doble y decrementando su categoría (por que fallas un FIJO). Estos premios serán:

2 de 12 y 28 de 11.

Fallas 1 FIJO y 2 DOBLES:

Basta con calcular los premios que se obtienen fallando dos dobles y decrementando su categoría (por que fallas un FIJO). Estos premios serán:

4 de 11.

Fallas 2 FIJOS y 1 DOBLE:

Basta con calcular los premios que se obtienen fallando un doble y decrementando su categoría en 2 (por que fallas dos FIJOS). Estos premios serán:

2 de 11.

* Algoritmo “sencillo” para saber el numero de aciertos que se tienen en una combinación MÚLTIPLE (Con dobles y triples AL DIRECTO).

Este algoritmo esta pensado para saber en cualquier momento el numero de aciertos que se tienen de cada cantidad. Explico esto: No solo esta pensado para saber los aciertos que se tienen al finalizar la jornada, sino también cuando han finalizado solo algunos partidos (por ejemplo, los del Sábado). Además, no solo esta pensado para saber los aciertos de 15, 14, 13, 12 y 11, sino también los de 10, 9, ..., 1, y 0 aciertos. Tal y como aquí lo explico puede parecer algo complicado de realizar manualmente, pero creo yo que es un algoritmo sencillo de programar.

Para explicar el algoritmo voy a utilizar un ejemplo practico, que creo es la mejor forma de explicarlo. Para ello supondremos que jugamos la siguiente combinación de 3 TRIPLES y 3 DOBLES:

01.- 1X2
02.- 1X
03.- 1
04.- 1X
05.- 1
06.- 1X2
07.- 1X
08.- 1X2
09.- 1
10.- 1
11.- 1
12.- 1
13.- 1
14.- 1
15.- 1

Antes de comenzar la jornada, tendremos: 2^3 * 3^3 = 216 Apuestas con 0 aciertos, ósea, todas las apuestas posibles con 3 triples y 3 dobles (Se perfectamente que esto es erróneo, ya que seguro que comenzamos la jornada con un mínimo de 3 aciertos, ya que jugamos 3 triples, pero mas adelante explico el por que de operar así).

Caso 1: Acertamos un FIJO.

Supongamos que el partido 3 acaba en 1. Al ser un FIJO, incrementamos el numero de aciertos de cada cantidad. En estos momentos tendremos:

216 Apuestas con 1 acierto, 0 apuestas con 0 apuestas.

Caso 2: Acertamos un DOBLE:

Supongamos que el partido 2 acaba en 1. Al ser DOBLE, acertaremos la MITAD de las columnas de cada cantidad. En estos momentos tendremos:

216/2 = 108 Apuestas con 2 aciertos y 216/2 = 108 Apuestas con 1 aciertos.

Caso 3: Acertamos un TRIPLE:

Es evidente que los TRIPLES siempre los acertamos, pero sigo con esta forma de explicarlo por que me es mas cómoda para el ejemplo.

Supongamos que el partido 1 acaba en 1. Al ser TRIPLE, acertaremos un TERCIO de las columnas de cada cantidad. En estos momentos tendremos:

108/3 = 36 Apuestas con 2+1=3 aciertos, 108/3*2 + 108/3 = 108 Apuestas con 2 aciertos y 72 Apuestas con 1 aciertos.

Explicare mejor al caso de los 2 aciertos:

Inicialmente, teníamos 108 Apuestas con 2 aciertos. De estas, 108/3 = 36 tendrán 3 aciertos, y las restantes, ósea, 108 – 36 = 72 (que cumple la formula 108/3*2 = LOS OTROS 2 TERCIOS) se quedaran con 2 aciertos.

Inicialmente, teníamos 108 apuestas con 1 aciertos. De estas, 108/3 = 36 tendrán 2 aciertos, que sumados a las 72 anteriores nos dan las 108 apuestas que en estos momentos tienen 2 aciertos.

Continuación: Acertamos los FIJOS 5, 9, 10, 11, 12 y 13.

Como que acertamos 6 FIJOS, en estos momentos tendremos:

36 Apuestas con 3+6=9 aciertos, 108 Apuestas con 2+6=8 aciertos y 72 Apuestas con 1+6=7 aciertos.

Continuación: Acertamos el TRIPLE 6.

En estos momentos tendremos:

36/3 = 12 Apuestas con 10 aciertos, 36/3*2 + 108/3 = 60 Apuestas con 9 aciertos, 108/3*2 + 72/3 = 96 Apuestas con 8 aciertos, y 72/3*2 = 48  Apuestas con 7 aciertos.

Continuación: Acertamos el TRIPLE 8.

En estos momentos tendremos:

12/3 = 4 Apuestas con 11 aciertos, 12/3*2 + 60/3 = 28 Apuestas con 10 aciertos, 60/3*2 + 96/3 = 72 Apuestas con 9 aciertos, 96/3*2 + 48/3 = 80 Apuestas con 8 aciertos, y 48/3*2 = 32  Apuestas con 7 aciertos.

Continuación: Acertamos el DOBLE 4.

En estos momentos tendremos:

4/2 = 2 Apuestas con 12 aciertos, 4/2 + 28/2 = 16 Apuestas con 11 aciertos, 28/2 + 72/2 = 50 Apuestas con 10 aciertos, 72/2 + 80/2 = 76 Apuestas con 9 aciertos, 80/2 + 32/2 = 56 Apuestas con 8 aciertos, y 32/2 = 16  Apuestas con 7 aciertos.

Paréntesis: ¿Y si falláramos el FIJO Y/O el DOBLE que nos restan?

Evidente: Nos quedaríamos con los premios que tenemos, ni más ni menos: Al ser signos que no jugamos nunca incrementarían el numero de aciertos que tenemos.

Continuación: Acertamos el FIJO 14.

En estos momentos tendremos:

2 Apuestas con 12+1 = 13 aciertos, 16 Apuestas con 11+1 = 12 aciertos, 50 Apuestas con 10+1 = 11 aciertos, 76 Apuestas con 9+1 = 10 aciertos, 56 Apuestas con 8+1 = 9 aciertos, y 16  Apuestas con 7+1 = 8 aciertos.

Continuación: Acertamos el DOBLE 7.

En estos momentos tendremos:

2/2 = 1 Apuestas con 14 aciertos, 2/2 + 16/2 = 9 Apuestas con 13 aciertos, 16/2 + 50/2 = 33 Apuestas con 12 aciertos, 50/2 + 76/2 = 63 Apuestas con 11 aciertos, 76/2 + 56/2 = 66 Apuestas con 10 aciertos, 56/2 + 16/2 = 36 Apuestas con 9 aciertos, y 16/2 = 8 Apuestas con  8 aciertos.

Si acertamos el 15, pues tendremos además el premio de 15.

Y colorin colorado, este cuento se ha acabado... Espero que a alguien le sirva de algo JAJAJA (a mi seguro que si).

* Máximo de columnas que puede reducir cada columna en una reducción al 13, 12 y 11.

Esta cantidad es consecuencia de las formulas anteriores y es la siguiente:

En una reducción al 13: 1 + 2T + D.

Ósea, la columna actual (que proporciona el premio de 14) y las que proporcionan el premio de 13.

En una reducción al 12: 1 + 2T + D + 2T((T-1)+D) + D(D-1)/2

Ósea, las que proporcionan los premios de 14, 13 y 12.

En una reducción al 11:

 

1 + 2T + D + 2T((T-1)+D) + D(D-1)/2 + 4T(T-1)(T-2)/3 + D(D-1)(D-2)/6 + TD(2(T-1)+(D-1))

 

Ósea, las que proporcionan los premios de 14, 13, 12 y 11.

Puede comprobarse que una reducción siempre reduce a las columnas de la reducción superior (Ej: La reducción al 12 reduce a las columnas reducidas por la reducción al 13).

* Limite TEORICO de una reducción.

Ya sabemos el numero de columnas que se juegan con cualquier numero de Dobles Y/O Triples, así como cuanto reduce cada columna al 13, 12 y 11. Pues bien, este limite es el cociente de estas dos cantidades.

Así, nos encontramos con las siguientes REDUCCIONES PERFECTAS, en que estos limites se cumplen:

3 Dobles al 13: 2^3 / (0+3+1) = 8 / 4 = 2 columnas.

7 Dobles al 13: 2^7 / (0+7+1) = 128 / 8 = 16 columnas.

15 Dobles al 13: 2^15 / (0 + 15 + 1) = 32.768 / 16 = 2.048 columnas.

4 Triples al 13: 3^4 / (8 + 0 + 1) = 81 / 9 = 9 columnas.

13 Triples al 13: 3^13 / (26 + 0 + 1) = 1.594.323 / 27 = 59.049 columnas.

11 Triples al 12: 3^11 / 2*11((11-1)+0) + 0 + (22 + 0 + 1) = 177.147 / 243 = 729 columnas.

¿Por que es el limite TEORICO?. Por que en muchas ocasiones no pueden encontrarse las columnas que lo cumplan.

Así, con 2 Triples y 1 Doble el limite seria de 3^2 * 2 ^1 / ( 4 + 1 + 1) = 18 / 6 = 3, mientras que esta reducción se obtiene por 4 columnas, en vez de 3, ya que es imposible encontrar estas 3 columnas.

De igual forma, con 3 Triples y 3 Dobles el limite seria de 2^3 * 3 ^3 / (6 + 3 + 1) = 216 / 10 = 21,6 (con decimales), cuando todo el mundo sabe que esta reducción es de 24 apuestas, no de 22.

Rarezas de la QUINIELA

* Un solo pleno al 15 por boleto.

Un día, comentando con un amigo mío que sabe mas que yo de todo esto el método que utiliza nuestro programa de impresión para repetir columnas (solo lo hace cuando se encuentra con “columnas sueltas”, ósea, columnas con dos cambios del PLENO AL 15 seguidos) me dijo que utilizaba un método erróneo, por que si repetía una columna en un boleto y sacaba el PLENO AL 15, cobraría un PLENO AL 15 y dos catorces, en vez de dos PLENOS AL 15 y dos catorces.

Y es cierto: En el caso de que un boleto tenga dos columnas repetidas (o más) con el PLENO AL 15, solo cobrara un PLENO AL 15, debido a que el PLENO AL 15 se paga al BOLETO, no a la columna.

 


 

Trucos de la PRIMITIVA

* Obtener reducciones de primitiva que garanticen el premio de 3 acertando 6 sumando una reducción que garantiza 3 acertando 3 y otra que garantiza 3 acertando 4.

Por ejemplo, la reducción de 20 números al 3 por 10 apuestas se obtiene sumando la reducción de 8 números que garantiza el premio de 3 acertando 3 por 4 apuestas, y la de 12 números que garantiza el premio de 3 acertando 4 por 12 apuestas.

Para los que quieran saber mas, la formula concreta es la siguiente:

C(V1,K,T,M1,L=B1) + C(V2,K,T,M2,L=B2) = C(V1+V2,K,T,M1+M2-1,L=B1+B2)

Donde:

V1 y V2: Números reducidos (8 y 12 en el ejemplo anterior).

K: Bolas (6 en España)

T: Premio (3 en el ejemplo).

M1 y M2: Números que hay que acertar para obtener el premio (3 y 4 en el ejemplo anterior).

L: Numero de premios que garantiza.

 * Mi amigo Félix, algo enfadado por que solo tiene unos 10 enlaces desde nuestra pagina (a la que se ha propuesto llamar “LA PAGINA DE FELIX 2”, y conociéndolo como lo conozco ya estoy temblando) me ha indicado dos métodos de obtención de reducidas con los que ha conseguido VARIOS RECORDS DEL MUNDO (aunque eso si, a parte de estos sistemas a tenido que “trabajárselo”):

METODO DE INDUCCIÓN: Consiste en obtener la reducción C(V,K,T,M) a partir de la C(V+1,K+1,T+1,M) por el procedimiento de eliminar las apuestas del número V+1 y quitando una bola del resto.

METODO DE COMBINACIÓN: Consiste en obtener la reducción C(V,K,T,M) combinando las reducciones C(V-1,K,T,M) y C(V-1,K-1,T-1,M).

Este método funciona cuando T=M

Yo, que soy mas modesto (pero que, sin que se entere Félix (ahí va otro enlace), también me he propuesto que su pagina acabe llamándose “LA MANO AMIGA DE ESPLUGUES 2”) os indico otro método para obtener reducciones:

* Otra nueva formula con la que Félix ha mejorado un montón de reducciones al 4 (solo hace falta ver su “Colección” de records del mundo):

C(a+b+c+d,6,4,6) = C(a+b,6,4,4) + C(c+d,6,4,4) + C(a,3,2,2) * C(c,3,2,2) +
+ C(a,3,2,2) * C(d,3,2,2) + C(b,3,2,2) * C(c,3,2,2) + C(b,3,2,2) * C(d,3,2,2)

 

Sin duda que Félix estará encantado de explicar su funcionamiento a todos los que se lo pregunten...

* Obtener reducciones de primitiva partiendo de reducciones del mismo premio pero con mas números.

Si por ejemplo tenéis la reducción de 22 números con premio de 3 acertando 3 por 77 apuestas, y una reducción de 21 números con premio de 3 acertando 3 por 80 apuestas, basta con que a la primera combinación le cambiéis el numero 22 por los números 1, 2, ..., 21 (por supuesto, evitando la repetición de números en una misma columna) para obtener la reducción de 21 números con premio de 3 acertando 3 por 77 apuestas.

* Félix explica a continuación como funciona la “Reducción tradicional” de la primitiva, utilizada durante años por los programas de la loto:

 

Se basa en lo siguiente:

 

1.- Una combinación al 6 se compone de apuestas que se diferencian como máximo en 1 número

2.- Una combinación al 5 se compone de apuestas que se diferencian como máximo en 2 números

3.- Una combinación al 4 se compone de apuestas que se diferencian como máximo en 3 números

4.- Una combinación al 3 se compone de apuestas que se diferencian como máximo en 4 números

 

Siempre se parte de la apuesta 1-2-3-4-5-6 y se van analizando todas las apuestas posibles por orden. Cada vez que encuentran una apuesta que cumple los puntos anteriores se añade a la reducción y se sigue así hasta que han analizado todas las apuestas.

 

En la sección de software encontraras el programa LOTO que calcula la reducción tradicional y del cual puedes obtener el código fuente en softcue@terra.es

 


 

 

Trucos para el QUINIGOL

Si te interesa este juego (a nosotros SI), en la sección de SUPER-REDUCCIONES DE QUINIGOL encontraras mas trucos.

* Reducciones de la quiniela en el QUINIGOL.

Félix me ha comentado que el quinigol se puede tratar como 12 partidos de 4 signos (0-1-2-M), con lo que puedes coger las reducciones tradicionales de la quiniela y aplicarlas al quinigol. Lo único es que sólo deberán cogerse hasta 3 resultados por partido en vez de los 4 normales.

Otra alternativa es el ejemplo 5 de nuestra  sección de SUPER-REDUCCIONES DE QUINIGOL, donde en vez de cambiar los signos escogemos los resultados que más nos gustan.

* Numero de premios de 6, 5, 4 y 3 que se obtienen acertando un pronostico al directo en el que pueden jugarse de 1 a 16 resultados por partido.

Has leído bien: En el quinigol puedes jugar al directo desde 1 a 16 resultados por partido, aunque eso si, muchas combinaciones solo pueden hacerse por ordenador, ya que con el boleto solo pueden jugarse 1, 2, 3, 4, 6, 8, 9, 12 y 16.

Cuando Manuel vea estas formulas, en menos de 5 minutos me habrá enviado un e-mail quejándose.

Cuando las vea Félix, en menos de 1 minuto me habrá enviado un e-mail SIMPLIFICÁNDOLAS (no diga IMPOSIBLE, diga FELIX, otro “linkado” mas).

Pero en LA MANO AMIGA DE ESPLUGUES te pondremos las formulas, y al que no le gusten, que no las mire.

Estas formulas son una adaptación generalizada de las formulas utilizadas en las quinielas, y con ellas también puedes obtener el Máximo de columnas que puede reducir cada columna en una reducción al 5, 4 y 3, y el Limite TEORICO de una reducción del QUINIGOL, aunque aquí no te lo explicamos.

Siendo (nº) los resultados jugados en un partido (1 a 16),  y (nº) - 1 el valor anterior - 1, las formulas son las siguientes:

Premios de 6 (columnas IDÉNTICAS): 1.

Premios de 5 (Columnas con UNA DIFERENCIA): 

(1º) - 1 + (2º) - 1 + (3º) - 1 + (4º) - 1 + (5º) - 1 + (6º) - 1  = 

= (1º) + (2º) + (3º) + (4º) + (5º) + (6º) - 6

Premios de 4 (Columnas con DOS DIFERENCIAS): 

((1º) - 1) * (((2º) - 1) + ((3º) - 1) + ((4º) - 1) + ((5º) - 1) + ((6º) - 1)) +

((2º) - 1) * (((3º) - 1) + ((4º) - 1) + ((5º) - 1) + ((6º) - 1)) +

((3º) - 1) * (((4º) - 1) + ((5º) - 1) + ((6º) - 1)) +

((4º) - 1) * (((5º) - 1) + ((6º) - 1)) +

((5º) - 1) * (((6º) - 1))

=

((1º) - 1) * ((2º) + (3º) + (4º) + (5º) + (6º) - 5) +

((2º) - 1) * ((3º) + (4º) + (5º) + (6º) - 4) +

((3º) - 1) * ((4º) + (5º) + (6º) - 3) +

((4º) - 1) * ((5º) + (6º) - 2) +

((5º) - 1) * ((6º) - 1)

Premios de 3 (Columnas con TRES DIFERENCIAS): 

((1º) - 1) * ((2º) - 1) * (((3º) - 1) + ((4º) - 1) + ((5º) - 1) + ((6º) - 1)) +

((1º) - 1) * ((3º) - 1) * (((4º) - 1) + ((5º) - 1) + ((6º) - 1)) +

((1º) - 1) * ((4º) - 1) * (((5º) - 1) + ((6º) - 1)) +

((1º) - 1) * ((5º) - 1) * (((6º) - 1)) +

((2º) - 1) * ((3º) - 1) * (((4º) - 1) + ((5º) - 1) + ((6º) - 1)) +

((2º) - 1) * ((4º) - 1) * (((5º) - 1) + ((6º) - 1)) +

((2º) - 1) * ((5º) - 1) * (((6º) - 1)) +

((3º) - 1) * ((4º) - 1) * (((5º) - 1) + ((6º) - 1)) +

((3º) - 1) * ((5º) - 1) * (((6º) - 1)) +

((4º) - 1) * ((5º) - 1) * (((6º) - 1))

=

((1º) - 1) * ((2º) - 1) * ((3º) + (4º) + (5º) + (6º) - 4) +

((1º) - 1) * ((3º) - 1) * ((4º) + (5º) + (6º) - 3) +

((1º) - 1) * ((4º) - 1) * ((5º) + (6º) - 2) +

((1º) - 1) * ((5º) - 1) * ((6º) - 1) +

((2º) - 1) * ((3º) - 1) * ((4º) + (5º) + (6º) - 3) +

((2º) - 1) * ((4º) - 1) * ((5º) + (6º) - 2) +

((2º) - 1) * ((5º) - 1) * ((6º) - 1) +

((3º) - 1) * ((4º) - 1) * ((5º) + (6º) - 2) +

((3º) - 1) * ((5º) - 1) * ((6º) - 1) +

((4º) - 1) * ((5º) - 1) * ((6º) - 1)

 


 

 

Trucos para RECEPTORES

Varios trucos del TERMINAL para los receptores.

* ¿Sabéis como sellar boletos de primitiva semanal los Viernes/Sábado (para primitiva diaria) o convertir un boleto de primitiva en uno de bonoloto, gordo, etc sin tener que rellenarlo?

El TERMINAL diferencia un juego de otro según el código de barras. Fijaros que en cada juego los números se encuentran en la misma posición, pero tienen un código de barras diferente. Pues bien, el truco se hace de la siguiente forma:

1.- En el boleto a sellar (el original que os da el cliente), doblar la parte del boleto del código de barras hacia atrás. Yo suelo doblar solo el código de barras, pero no el cuadradito de la izquierda. Este cuadradito lo mantengo como un punto de referencia. Ósea, hago un doblado que tras la ultima línea del código de barras (la de la izquierda) hace una diagonal para no alcanzar al cuadradito.

2.- Debajo de el poner el boleto del JUEGO que queréis sellar (Ej: Primitiva diaria, bonoloto diaria, etc).  Tenéis que encajarlo bien, algo mas sencillo si utilizáis el cuadradito de la izquierda indicado en el punto anterior como punto de referencia.

3.- Sellar el boleto superpuesto por el terminal. A mi personalmente me va mejor entrar en el terminal primero la parte que no se ha doblado (la que no tiene el código de barras).

Con el tiempo veréis que a la primera os entraran el 99% de los boletos (solo os costaran los típicos boletos deteriorados, doblados, etc).

Como que “cada maestrillo tiene su librillo” varios receptores me han indicados otras formas de conseguirlo lo mismo:

Fernando Galindo, receptor 85.375 de VALLADOLID utiliza el siguiente método (bastante mas elegante, todo hay que decirlo):

Ha cogido un boleto de cada tipo y le ha recortado la parte de los bloques, dejando lo que es el “marco”. Si quiere sellar un boleto de primitiva semanal y le han dado uno de bonoloto lo que hace es poner el recortado de primitiva semanal encima del que le han dado y ya esta.

Manuel lo que hace es cortarle el código de barras al boleto con el juego a jugar, lo superpone con un pegamento suave, y tras el sellado lo vuelve a quitar.

Un apunte: Este truco no funciona con las múltiples de la primitiva diaria, ya que curiosamente, las múltiples de la primitiva diaria son incompatibles con las del resto de boletos (el resto de boletos si que son compatibles entre si).

* Obtener una segunda copia de los RESULTADOS DE SORTEOS.

El terminal solo permite obtener un INFORME diario de los RESULTADOS DE SORTEOS para cada juego. Pues bien, si cuando tenéis el informe en pantalla pulsáis IMPRIMIR, obtendréis una segunda copia, útil para dársela a los clientes que la piden.

Esto también os servirá para obtener una segunda copia de otros informes.

* ¿Hasta que cantidad puede cobrarse desde el TERMINAL?

Desde la pantalla en que aparece “TECLEE LA SUMA RECIBIDA”,  pueden entrarse importes de hasta 9.999.999.999, pero si entráis este valor y pulsáis TRANSMITIR, veréis como el TERMINAL os indica “A DEVOLVER 1.410.065.407... ¿Y eso?

Internamente el terminal trabaja con variables de 32 bits SIN SIGNO, por lo que puede trabajar con números de hasta 2^32 = 4.294.967.296. Cualquier valor superior ofrecerá estos resultados.

Como este es un truco para “curiosos”, vamos a acabar la “curiosidad”:

9.999.999.999 – (4.294.967.296 * 2) = 1.410.065.407, que es el valor que os indicaba “A DEVOLVER”.

Espero que os encontréis con este “truco” en muchas ocasiones. Señal de que hacéis muchas ventas superiores a 4.294.967.296 Pts (y Euros dentro de poco) ...

Mas trucos?

Cuando el tiempo lo permita, seguiremos con ello, pero recuerda que tu también puedes enviarnos los tuyos.

 

LA MANO AMIGA

 

Juanjo Pérez Borrat

Administración nº5  - Despacho receptor 15.500

C/Carmen 32 - Esplugues de Llobregat - Barcelona 08950

93 372 06 03

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